Montag, 10. Juni 2013

$ 10.000.000,00


Wir nähern uns unaufhaltsam der magischen Grenze von 10 Millionen Dollar. Und das nur durch die Unterstützung von Fans die an ein Projekt glauben, von dem noch lange nicht sicher ist, ob sich der erwartete Erfolg einstellen wird.

Ok, das klingt kritischer als ich es eigentlich empfinde. Priveteer, Freelancer, das sind alles Spiele die ich bis zum Umfallen gespielt habe und nie enttäuscht war.

Natürlich waren das auch immer Spiele, die auf bereits existierenden Spielmechaniken und Techniken aufgebaut hatten. Und aus diesen Gründen waren diese genannten Spiele auch immer ausgereifter und deutlich umfangreicher als die jeweiligen "Prototypen" dieser Spiele.

Priveteer etwa basiert auf der Engine des zweiten Teils von Wing Commander, und der wiederum eine Fortentwicklung der Technik von Wing Commander 1 war. Und gerade die Wing Commander Serie ist berühmt dafür eine so genial inszenierte Geschichte zu bieten! Leider war das eigentlich Gameplay aber dann doch eher stark arkadelastig. Im großen und ganzen behaupten böse Zungen das die eigentliche Spielabschnitte sich darauf beschränkt hätten einfach nur "Sprites" in die Mitte des Bildschirmes zu ziehen.
Diesen sehr simplifizierten Ansatz hat Priveteer durch viele Schiffe, verschiedene Möglichkeiten zum Upgrade der Schiffe sowie der offenen, frei erkundbaren und lebendigen Spielwelt erfolgreich versteckt. All diese Elemente hauchen dem Spieluniversum in Priveteer mehr als genug Leben ein um über das stark vereinfachte Kampfsystem hinweg zu täuschen (im Vergleich zu etwa dem deutlich realistischeren X-WING / Tie-Fighter)

Der Nachfolger Priveteer 2 schaffte diesen Balacne-Akt nicht. Dort war man darauf besessen alles größer, bombastischer und kinoartiger zu gestalten. Dies, und damit verbunden eine neue Technik führen dazu das der Raumkampf, als das Herz einer Space-Sim,  dann zwar mit verbesserter Grafik, aber spielerisch  doch viel zu langweilig ausfiel und nicht wirklich Begeisterung auslöste. Vor allem, da zu Gunsten der besseren Grafik und Geschichte das große, lebendige Universum gegen ein kleines überschaubares Fleckchen Weltall ausgetauscht wurde.

Das sehr viel später erscheinende Freelancer folgte nun zum Glück wieder den Fußstapfen von Priveteer. Es basierte im Kern auf der Technik von Starlancer. Dadurch gelang Chris Roberts erneut der Sprung von einem simplifizierten, aber genial inszenierten Solo-Spiel zu einem offen, sogar multiplayerfähigen Universum das bis heute nach wie vor auf privat finanzierten Servern gespielt wird und von der Community noch immer mit frischen Mods versorgt wird.

Deshalb hoffe ich sehr, das die Jungs von RSI diesmal gleich alles richtig machen. Schließlich verbinden Sie eine packende Solo-Kampagne gleich mit einem offenen Universum. Das Potenzial das beste Space MMO zu werden hat Star Citizen also auf jeden Fall. Ich bin gespannt darauf wie sich das Spiel entwickeln wird und freue mich auf jeden Fall auf die Dogfight Beta/Alpha zu Weihnachten.

Da wird sich zeigen, was in dem Spiel steckt. ;)

Nebenbei glaube ich das Star Citizen und EVE genügend unterschiedliche Ansätze haben um problemlos nebeneinander zu existieren, aber das ist etwas für einen anderen Blogeintrag.

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