Freitag, 1. August 2014

Das Elite / Star Citizen "Problem"



Da ich das Glück habe (oder sollte ich lieber "die Unvernunft so viel Geld auszugeben" sagen?), beide Spiele zu spielen, komme ich (leider) mehr oder weniger automatisch in die Verlegenheit mir die "Kritik" der jeweiligen Spiele von beiden Seiten der Spielerschaft anhören zu können. Und dabei lässt sich erstaunliches feststellen ;-)


Die SC Fanboys beklagen sich in Arena Commander im Moment in erster Linie über  die folgenden 3 Dinge:
- Die Schiffe sind alle viel zu wendig -> "Turreting"! Selbst die Aurora als Anfängerschiff dreht sich in Sekundenbruchteilen um die eigene Achse.
- Das gesamte Gameplay sei viel zu schnell. AC fühle sich an wie eine Ego-Shooter und keine Space Sim.
- Es gibt "bisher" kein echtes 6Dof. (Mann kann seine Manövrierdüsen nicht in jedem Flugmodus benutzen)

Die Elite Fanboys beklagen sich im Moment in erster Linie über die folgenden 3 Dinge:
- Die Schiffe sind viel zu träge. Daraus resultierend gäbe es keine Möglichkeiten den Raumkampf taktisch zu nutzen.
- Das gesamte Gameplay sei viel zu langsam. Die Kämpfe würden ewig dauern, und das fliegen zwischen den Systemen viel zu lange. (es gibt halt keinen "Arena" Modus!)
- 6Dof ist zu stark. Man sollte es nicht immer benutzen können.


Tja.... nun, eigentlich ist es zum Lachen. Betrachtet man die "Erwartungshaltungen" der jeweiligen "Fanboys" sollte man annehmen, sie hätten auf das falsche Spiel gesetzt ;-)

Das ganze wird um so amüsanter, wenn man beide Spiele selbst spielt und daher genau weiß, das all diese Kritik eigentlich keine Kritik an dem jeweiligen Gameplay ist. (Das ist nämlich für sich genommen nämlich erstaunlich gut für eine derart frühe Version geraten) Das, was da kritisiert wird ist eigentlich das eigene Unvermögen der entsprechenden Spieler sich mit dem Spiel auseinander zu setzen. Diese Spieler suchen einen "I-WIN" Button, finden Ihn aber nicht. Und deshalb werden "vermeidlich" falsche Spielmechaniken als Grund für das, für Sie selbst nicht unterhaltsame, Gameplay ausgemacht. 

Das Problem ist, das die Kritiker dieser "Elemente" zu einem von zwei Lagern gehören. Das erste Lager sind die jungen Spieler die Spiele ausschließlich als schlechte, weich gespülte und dadurch massentaugliche Kopie, einer Kopie einer Kopie eines vielleicht mal gut gewesenen Spielprinzips kennen (Assassin`s Creed 15, Battlefield 72, COD 105, FIFA 2765 etc....) Dadurch haben Sie nie gelernt, das ein Spiel mehr als nur ein großartig animiertes Mohrhuhn oder Rebel Assault sein kann. Und damit einhergehend auch die Tatsache das Spielen in erster Linie auch verlieren bedeutet. Denn nur wenn ein Spiel schwer war, kann man sich anschließend auch darüber richtig freuen! - Ist irgend jemand unter meinen Lesern die (wie ich) tatsächlich in X-Wing den Todesstern OHNE Cheats in die Luft gesprengt haben? ;-)

Das zweite Lager sind die "Veteranen". Die, die als junge Spieler zwar die "gute, alte Zeit" erlebt haben, aber in den letzten Jahren dennoch "weich gespült" wurden. Sie müssen auch erst erkennen, das die Spiele, die in Ihrer Erinnerung so gut waren (und sind) alle Bockschwer waren. Aber genau nur das der Grund war, wieso Sie sich heute überhaupt noch an diese Spiele erinnern. 

Natürlich könnte ich mit dieser Behauptung falsch liegen... Aber tatsächlich haben sowohl David Braben und Chris Roberts für Ihre Spiele mehr als deutlich gemacht, das beide Entwickler Spiele zum spielen für Spieler bauen. Spiele, die auf spielerischen Fähigkeiten basieren. Spiele, die leicht zu lernen, aber schwer zu meistern sind.

Und schon jetzt in dieser frühen Phase lösen beide dieses Versprechen ein ;-)


Ich glaube daher, das es völlig egal ist, wo oder was diese "Querulanten" am ende tatsächlich spielen. Sie werden immer unzufrieden sein, solange Sie sich nicht auf das Spiel einlassen um es zu erlernen. Und das bedeutet vor allem, das man nicht ununterbrochen einen Sieg nach dem anderen geschenkt bekommt. Und irgendwie freut mich eben dies ganz besonders! ;-)

Montag, 28. Juli 2014

Star Trek - Axanar - Kickstarter



Star Trek Axanar hat gestern auf der Comic Con das Debüt des Kurzfilmes "Prelude to Axanar" gefeiert! Es gibt zwar noch keine Details ab wann der Film "verkauft" oder "veröffentlicht" wird aber es sollte wohl nicht mehr lange dauern.

Gleichzeitig steht die Kickstarter - Kampagne für den eigentlichen Film "Axanar" kurz vor der Vollendung. $ 90.000,00 von $ 100.000,00 sind bereits im Topf, und die Kampagne läuft noch 26 Tage.

 Besonders interessant ist dabei der fast doppelt so lange Trailer zu Axanar mit Szenen aus "Prelude to Axanar"

Star Trek - Renegades



Star Trek - Renegades spielt längere Zeit nach der Rückkehr von Voyager, also in einer POST Nemesis Area in der J.J. Abrams nichts kaputt gemacht hat!

Hier arbeitet das gleiche Team das bereits Star Trek - of gods and men fantastisch in Szene gesetzt hat. Dazu kommt das dieses Projekt eine ganze Menge bekannter Schauspieler vereint. Tim Russ und Walter Koeing um nur zwei zu nennen.

Bisher gibt es zwei sehr gute gemachte Trailer:







Star Trek - Horizon



Es scheint eine gute Zeit für hochwertige Indipendent Projekte zu sein. Neben Star Trek - Axanar und Prelude to Axanar sowie Star Trek - Renegades erscheint mit Star Trek - Horizon ein weiterer über Kickstarter finanzierter Film.

Horizon spielt direkt nach der vierten Staffen von Enterprise und handelt von dem romulanischen Krieg und den Iconianern. Der erste Trailer und die Eröffnung des Filmes machen auf jeden Fall Lust auf mehr.




Urlaub!

Die letzten drei Wochen habe ich in der Firma versucht den nicht mehr bei uns beschäftigten Azubi zu ersetzen, meinen Chef zu entlasten und neben meiner normalen Arbeit noch ein neues Projekt zu "planen" damit alles vor meinem Urlaub noch geregelt ist.

Das hat dazu geführt, das ich nicht wirklich in der Stimmung zu schreiben war. Da ich jetzt aber erst mal zwei Wochen Urlaub habe, hoffe ich, das sich das wieder einpendelt. Es ist ja nicht so, als ob ich nichts zu sagen hätte ;-)

Donnerstag, 17. Juli 2014

Angekommen: Update!


Am Dienstag ist meine neue Citizen Card angekommen. Gerade noch rechtzeitig zur bevorstehenden Gamescom ;-)

Die Karte ist jetzt aus Metal. Und ich muss sagen sehr hochwertig verarbeitet :-) Streng genommen lediglich ein wenig teuer ... ;-)


Montag, 14. Juli 2014

LTI als Kaufgrund?



Nachdem diese Woche bereits der dritte „Sale“ ohne LTI läuft, sollte man eigentlich ein Bild davon haben, ob die „Befürchtungen“ vieler – CIG würde ohne LTI nie wieder einen erfolgreichen „Sale“ durchführen können – zutreffen oder nicht. Tatsächlich bin ich jedoch nicht einen einzigen Schritt schlauer als ich es diesbezüglich vor zwei Monaten war. Tatsächlich zeigen die Ergebnisse der „Sale`s“ eigentlich nur, das man nichts darüber sagen kann… (Häh?? ;-))

Also die Freelancer vor ein paar Wochen als erster „NICHT LTI Sale“ angeboten wurde, schien es sicher zu sein, das die Sorgen all dieser Leute völlig unbegründet waren. Völlig im Einklang mit der gewohnten Finanzspritze der letzten „Sale`s“ spielte die Freelancer und Ihre Varianten knapp $ 1,5 Millionen US Dollar ein. Also ein durchaus gutes Ergebnis.

Genau zwei Wochen später (überraschend schnell und total unerwartet) wurde der Xi’An Scout erneut angeboten. Dieser zeigte jedoch mit „nur“ $ 300.000 US Dollar ein deutlich anderes Ergebnis als die Freelancer kurz zuvor.

Und auch jetzt, mit dem aktuell laufenden Aegis Gladius "Sale" will sich das gewohnte „Hoch“ einfach nicht so richtig einstellen. Mit bisher aufgelaufenen $ 260.000 US Dollar ( der „Sale“ geht noch 5 Tage ) und einem fast 50% günstigerem Stückpreis interessieren sich zwar deutlich mehr Nutzer für das Schiff als für den Scout (3.250 zu 2.000 gepledgten Stück). Dennoch fühlt sich das Ergebnis so an, als ob es deutlich hinter den Erwartungen zurückbleiben würden.

Das alles ist nun eigentlich nicht wirklich beunruhigend. So könnte es einfach sein, das Schiffe wie der Xi’An Scout oder der Gladius zu speziell oder gerade zu wenig speziell sind, um grundsätzlich alle CIG Fans anzusprechen. Dazu kommt, das der Xi’An Scout ja bereits einmal mit LTI angeboten wurde. Viele Spieler die daran Interesse haben könnten, hatten vielleicht bereits ein Exemplar gepledged.

Und der Gladiator, als „großer“ Bruder des Avengers und als „kleiner“ Neffe der Hornet, ist  zwar ein Schiff das im PU und innerhalb von SQ sicherlich seine Berechtigung hat, aber kein „must have“ schon alleine deshalb, weil es bereits Schiffe gibt, die seine designierte Aufgabe (das pure Kämpfen!) effizienter (wenn auch teurer!) erfüllen können.

(Ich zum Beispiel hole mir das Schiff nur aus purer Neugier um es ein paar Runden in AC zu fliegen, bevor ich es wieder gegen „Store Credits“ eintausche um damit eines der noch kommenden Upgrades zu bezahlen)

Behält man das nun vor seinen Augen, sind 2 Millionen US Dollar zusätzlich zu den normalen „Einkünften“ in weniger als 5 Wochen nur durch das zusätzliche Anbieten von 3 Schiffen ein brauchbares Ergebnis ;-)

Allerdings muss man fairerweise sagen, dass die Varianten der Freelancer zu 90 % alle noch mit LTI gedeckt waren. All die Piloten die eine Freelancer im Hangar stehen haben, und sich für ein Upgrade auf eine der neuen Varianten entschieden haben, haben ja auf das jeweilige Upgrade nach wie vor LIT. Es ist also nicht unrealistisch, zu sagen, das der Großteil der $ 1.5 Millionen lediglich LTI Upgrades waren.  Rechnet man beispielsweise 1.500.000 / 30 (durchschnittliche Kosten für das Upgrade!) erhält man 50.000 Stück. Und das ist keine besonders große Zahl, wenn man sich überlegt wie beliebt das Schiff an sich ist, und 50.000 Piloten gerade mal 10% der Gesamtzahl  von 500.000 Nutzern entspricht.

Möchte man nun des Teufels Advokat spielen, so könnte man daher sagen dass die Freelancer eigentlich ein LTI Sale war…

Und lehne mich jetzt mal aus dem Fenster. Ich persönlich glaube, das auch in Zukunft ausschließlich die „Sales“ einer neuen Variante (LTI wird übernommen), oder eines neuen Schiffes mit „Cross-Chassis-Upgrade“ (LTI wird übernommen) die erfolgreichsten sein werden. 

Freitag, 4. Juli 2014

EA = "Das Böse"?

Nun ja, trotz aller Probleme und Abzockereien die EA in den letzten Jahren diesen Ruf eingebracht haben war ich immer der Meinung dass es am Ende doch nicht so schlimm sein kann. Naja… Ihr wisst schon, die Hoffnung stirbt zuletzt.

Dann hat mich ein Artikel auf Gamestar auf folgende Aussagen von Peter Moore, dem EA Chef aufmerksam gemacht.

„Ich denke, dass es manchmal eine Herausforderung ist, dass das Wachstum der Gaming-Branche... Es gibt einen harten Kern, der sich damit nicht anfreunden kann. Die Leser und die Industrie selbst im Speziellen. Es frustriert mich nicht, aber ich kratze mich manchmal am Kopf und sage: ›Schaut doch mal, es sind andere Zeiten angebrochen.‹ Und andere Zeiten bringen andere Geschäftsmodelle hervor. Andere Kunden steigen in den Markt ein. Die wiederum haben andere Erwartungen. Und wir können sie dann entweder ignorieren oder sie umarmen - und bei EA haben wir uns dazu entschieden, sie zu umarmen“

Peter Moore: Ob die "teuflische" Pose bewusst gewählt wurde?


„Es gibt einen harten Kern - und Achtung, jetzt kommt traurigerweise ein kontroverses Statement von mir - der das alles nicht mag, einfach nur, weil es anders ist. Es ist störend. Es ist nicht so, wie es früher war. Ich habe früher meine CD ins Laufwerk oder die Kassette oben rein gesteckt, mich hingesetzt und gespielt. Und jetzt kommen da auf einmal, oh Gott bewahre, all diese jungen und alten Leute an und machen es ganz anders.“

Ich finde das ist schon ziemlich harter Tobak. Ich meine, ganz frei übersetzt sagt er eigentlich: „Stellt euch nicht so an - Die Zeiten in denen Ihr anspruchsvolle Spiele von uns bekommen habt sind vorbei. Wir verdienen mehr mit Casual, Mobile und F2P. Also geht mir nicht auf den Sack wenn ich mal wieder ein neues Abzockerspiel wie „Dungeon Keeper“ veröffentliche!“

Traurig.

Vor allem wenn man überlegt wo eigentlich die Wurzeln von EA liegen. (Stay Forever hat da tonnenweise Hintergrundinformationen zu dem Thema!) Die Firma wurde ursprünglich gegründet um als Vereinigung von Künstlern, die elektronische Kunst geschaffen haben zu fungieren -> Electronic Arts!
EA war dafür berühmt eine Heimat und Anlaufstelle von Entwicklern und Spieledesignern zu sein, kreative Ideen zu fördern und allgemein das Spielen als Berufung zu betrachten.
Übrig geblieben ist lediglich ein geld- und machthungriger Konzern, der sich ausschließlich darüber definiert in kürzester Zeit noch mehr Geld mit möglichst billig produzierter Massenware zu erwirtschaften (Battlefield und seine tendenziell nichts sagenden "Eins zu Eins" Fortsetzungen, bis zur völligen Zerstörung vereinfachte Spiele wie Dragons Age 2, Sportspiele die sich nur anhand der Jahreszahl unterscheiden, Abzocke Free 2 Play Titel wie Dungeon Keeper.

Einige von Euch mögen jetzt sagen. Ja, so ist das im Kapitalismus. Die wollen ja auch nur leben.

Aber trauriger Fakt ist, die wollen nicht Leben, die wollen im maßlosen Überfluss leben aber das möglichst kostenlos! (Eine Tatsache auf die der Kapitalistische Gedanke übrigens zwangsweise IMMER hinausläuft. Mal früher, mal später, aber das Endergebnis ist immer gleich!)
Ich meine, EA steht da ja nicht alleine. Ubisoft ist mit der jährlich erscheinenden Assassin`s Creed Serie ja auch gut mit dabei. Die ständig gleiche Technik mit neuen Levels und neuen Texturen. Quasi nen großer Mod also. FarCry, CoD und die Liste geht endlos weiter.

Es ist kein Zufall, das mich die letzten Jahre ausgerechnet mehr oder weniger Indi Projekte wie Kerbal Space Programm, Space Engineers, oder eben jetzt Star Citizen und Elite als einziges wirklich faszinieren und fesseln können. Das sind alles unverbrauchte, ganz eigene Ideen und Konzepte.

Aussagen wie diese von Mr. Moore sind es, die mich so viel Hoffnung in Projekte wie Star Citizen stecken lassen. Und tatsächlich muss ich im Moment schwer überlegen, ob ich mir das neue Dragons Age nicht vielleicht doch besser nicht hole. Und das obwohl ich mich eigentlich auf das Spiel freue.


Aber da EA mich ja im Moment sogar für DEMO`s bis zu € 10,00 zahlen lässt, ist meine Lust auf Dragons Age 3 auf den Nullpunkt gesunken. 

Freitag, 27. Juni 2014

Neue Show: "Around the Verse"



Gestern gab es die dritte Folge von „Around the Verse“, der Nachfolgesendung von „Wingsman`s Hangar“. Obwohl ich nach wie vor finde das es schwer fällt jemanden wie Eric „Wingman“ Peterson zu ersetzen, glaube ich das die neue Sendung langsam aber sicher einen „neuen“ Kurs einschlägt.

Gerade die ersten Folgen waren für mich eher ein Versuch zwanghaft eine „eigene Version“ von Wingman`s Hangar zu machen, während diese neue dritte Folge für mich das erste Mal genügend „neue“ und eigene Dinge macht die mir erstaunlicherweise sehr gut gefallen.

Auch wenn ich Wingman vermisse ;-)

Ich glaube, das die Show auf dem richtigen Weg ist, und eventuell sogar besser als Wingman`s Hangar wird. Vielleicht, und mir ist klar, das ich mich da gerade auf dünnem Eis bewege, ist es für mich ein wenig wie TOS und TNG. Beides ist gut. TNG ist langfristig besser. Dennoch vermisse ich es neue Geschichten mit Spock und Co zu sehen / lesen.


Naja, wie so oft: wir werden sehen wie es läuft! ;-)

Mittwoch, 18. Juni 2014

Arena Commander: Erklärungen zum Physiksystem



In seiner aktuellen, sehr ausführlichen Erklärung des Physiksystems sagt Chris Roberts einige ziemlich interessante Dinge. Ich will jetzt nicht auf alle Details eingehen, aber einiges finde ich diskussionswürdig. Wobei selbst da sollte jeder im Auge behalten. An allem soll und wird noch gedreht werden. Es ist noch absolut nichts in Stein gemeißelt, ausser der Tatsache, das egal wie es nachher läuft, das die zu Grunde liegende Physikberechnung eine echte sein wird!

Folgende drei Punkte sind mir besonders wichtig sind:

Dreh- vs. Endgeschwindigkeit:
Lt. Chris Roberts ist es im Moment eine pure Designentscheidung NICHT die Drehgeschwindigkeit zu limitieren, sondern lieber die Endgeschwindigkeit. Es ist ja nun einmal so, dass die G-Kräfte verschiedene Auswirkungen auf den Körper und das jeweilige Raumschiff haben. Um einen sicheren Flug zu gewährleisten wird das G-Safe System (wenn aktiviert) dafür sorgen, das Besatzung und Schiff nichts passieren. Dies erreicht es aktuell dadurch, dass das Haupttriebwerk gedrosselt wird, damit die von Piloten gewünschte Rotationsgeschwindigkeit erreicht wird. Rotiere ich langsam, kann ich also schneller fliegen, und habe einen entsprechen größeren Wendekreis (Kann man gut nachverfolgen, wenn man den Bewegungsindikator im Cockpit verfolgt) rotiere ich schneller, wird mein Triebwerk gedrosselt und mein Wendekreis wird deutlich kleiner. In beiden Fällen bleiben die G-Kräfte auf einem akzeptablen Niveau.

Es wäre aber ebenfalls möglich, dass das System nicht das Haupttriebwerk drosselt, sondern die Manövrierdüsen. In dem Fall würde, die Geschwindigkeit die ich beibehalte das entscheidende Element sein. Will ich mit 100% Leistung eine kurve fliegen, so zwingt mich das System in einen großen Wendekreis. Fliege ich langsam bin ich entsprechend schneller!

Auf den ersten Blick klingt es danach, als ob es das gleiche wäre. Doch das ist es nicht. Der erste Modus sorgt dafür, das die Wendegeschwindigkeit IMMER so schnell wie ist, während man sich um nichts kümmern muss. (Einfach, aber langweilig… da es dazu führt, das sich zwei Gegner nahezu immer gegenseitig im Fadenkreuz behalten können.

Im zweiten Fall bestimmt der Spieler selbst seine Drehgeschwindigkeit, in dem er sie flexibel der jeweiligen Situation anpasst. Das kann bei zwei sehr guten und erfahrenen Spielern zwar zu dem gleichen Ergebnis führen, aber dann deshalb weil Sie gut sind, und nicht weil der PC es Ihnen ermöglicht. Ich für meinen Teil hoffe sehr, das sich diese, zweite Version eher durchsetzt. Aber das ist nur meine persönliche Vorliebe.

HOTAS vs Maus & Tastatur
Ich fürchte das wird noch ein größeres Streitthema werden. Die aktuelle Idee von CIG ist es, den Vorteil den die Maus hat (Zielen, unabhängig von der Flugrichtung) nicht abzuschwächen, sondern „auch“ auf Joystick basierte Systeme (egal ob HOTAS, Single und/oder Dual Setup) auszuweiten, in dem man etwa das Fadenkreuz über einen 4 Wege Schalter (Colie Hat) unabhängig von der Flugrichtung bewegen kann.

Das ist in meinen Augen suboptimal. Jeder der schon mal versucht hat mit einem 4 Wege Schalter einen Mauszeiger präzise über den Bildschirm zu bewegen weiß was ich meine ;-)

Es soll und wird die Option geben, das diese getrennte Zielerfassung (wenigstens für die „geführten“ Waffen) auch über die Blickrichtung (Head-Tracking oder Oculus Rift) gesteuert werden kann. Was zwar cool ist, aber in meinen Augen zu viel Automatismus in das System bringt.

Am liebsten wäre mir ein System, das genau wie jetzt bei den Joystick Benutzern funktioniert. Das Zentrum des Schiffes sollte auf das gegnerische Schiff oder den dankenswerterweise bald implementierten Lead-Indikator ausgerichtet werden müssen. Aufgrund dieser Basis kann dann die weitere Berechnung der Zielerfassung funktionieren.

Auf der anderen Seite legt Chris Roberts großen Wert darauf zu betonen, dass die „geführten“ Waffensysteme keinen „I-Win“ Knopf darstellen. Ich könnte zwar mit der Maus den in die linke Ecke des Bildschirmes zielen und feuern, aber nur weil der Mauszeiger da ist, bedeutet das nicht, das die Schüsse auch treffen. Wenn alles richtig funktioniert feuern auch die „geführten“ Waffen nur innerhalb Ihres Bewegungsradius. Und wenn etwas außerhalb dieses des Radius liegt, dann werden die Waffen auch nicht treffen.

Man wird es beobachten müssen nehme ich an.

Lead-Indikator und fixierte Waffen:
Sie kommen wieder! ;-) Lt. CIG war lediglich der Zeitdruck Version 0.8 zu veröffentlichen der Grund die Schiffe vorrübergehend ausschließlich mit „geführten“ Waffen auszustatten. Schön. Das mag ich! ;-)



Arena Commander: Korrektur zu G-Kraft und Yaw!



Chris Roberts hat in einem langen Artikel detailliert das aktuelle Physiksystem hinter Arena Commander erklärt und versucht etwas Klarheit in die aktuelle Diskussion in der Community zu bringen. Ich denke das es der Community auch geholfen hat. Jedenfalls haben die ganzen vielen „Heul“ – Threads abgenommen. Was aber auch an der allgemeinen Ermüdung liegen könnte ;-)

Unabhängig davon war der Bericht sehr informativ. In Folge dessen muss ich auch einen meiner Einträge hier im nachhinein leicht korrigieren.

Und zwar geht es wieder um das Thema „Yaw vs Roll“. Ich hatte ja berichtet das der menschliche Körper horizontale G-Kräfte nicht so gut verkraftet wie vertikale. Das war falsch. Ich hatte es mit positiven (Blackout = Blut wird aus dem Kopf in die Füße gepresst) und negativen (Redout = Blut wird IN den Kopf gedrückt) G-Kräften verwechselt. Und dort ist es so, das die positiven Kräfte, also wenn die Nase des Raumschiffes / Flugzeuges nach oben gezogen wird, deutlich besser zu verkraften sind als die negativen.

Was aber aus anderen Gründen nichts an der grundsätzlichen Aussage ändert, das horizontale Kräfte schlecht sind. Zwar nicht unbedingt für den menschlichen Körper, der wohl relativ gut damit klar kommt, aber für das Flugobjekt an sich. Zumindest für die Flugobjekte, die wie ein „Flugzeug“ (und damit auch theoretisch für den Flug innerhalb der Atmosphäre konzipiert sind)

Die Hornet zum Beispiel kann sowohl innerhalb einer Atmosphäre als auch im Weltall operieren. In der Atmosphäre muss durch den Luftwiederstand die Bewegung der Wahl das rollen sein. Ansonsten würde das Flugzeug nicht schnell genug manövrieren. Im Weltall muss das nicht unbedingt so sein. „Theoretisch“ könnte die Hornet im Weltall also „schneller“ horizontal drehen (Yaw) als vertikal (pitch). Aber nur theoretisch. Da die Hornet dank der Möglichkeit zum Atmosphärenflug so gebaut ist, das Sie gut mit vertikalen Kräften auskommt, liegt dort im Weltall auch Ihre Stärke.

Der gesamte Aufbau des Schiffes wird bei starken horizontalen Kräften instabil. Es kann und wird also passieren, das, wenn die G-Kräfte nicht durch das Steuersystem limitiert werden, Teile des Schiffe abreißen oder beschädigt werden können.


Unterm Strich ändert sich also nix. Die G-Kräfte limitieren die Drehgeschwindigkeit (Vielleicht -> Siehe hier!)  Nur der Grund für die Limitierung ist ein anderer!

Arena Commander: Multiplayer Tag 2


Nach meinem zweiten Tag an dem ich ein paar Runden in Arena Commander „testen“ konnte, sind mir noch ein paar Dinge aufgefallen.

Man hat sofort gemerkt das eine größere Anzahl Spieler hinzugekommen ist (CIG hat die Anzahl der Spieler von vorgestern (5000 Spieler) auf 10000 Spieler ausgeweitet.  Nicht nur das der daraus resultierende Lag diesmal deutlich spürbar war, sondern auch die Qualität der Spieler hat zugenommen.

Zwar habe ich immer noch jedes Match gewonnen, aber es war… schwieriger. Und ich bin häufiger selbst abgeschossen worden. ;)

Leider hängt meine Kritik damit zusammen. Also, nicht das ich mich darüber beschwere selbst abgeschossen zu werden, sondern damit das „der Abschluss“ an sich viel zu schnell geht. Das mag zwar auch an der das letzte Mal angesprochenen Problematik mit den noch nicht zu ende balancierten Waffen liegen, dennoch finde ich, das es nicht zur Regel werden sollte einen Kampf in nur 2 bis 10 Sekunden zu entscheiden.

Denn es lief immer darauf hinaus. Entweder habe ich in 30 Sekunden 2 bis 4 Kills gemacht, oder ich wurde innerhalb von kürzester Zeit aus dem Weltall gepustet.

Es hatte also nichts mit „Skill“ an sich zu tun. Ich hatte keine Chance auszuweichen, und auch keines meiner „Opfer“ hatte eine echte Chance.

Was ich allerdings gemerkt habe, im Vergleich zu gestern, das die 300i trotz starker Bewaffnung einen echt schlechten Stand gegen die Hornet und die Aurora hat. Während ich eine andere 300i ziemlich unkompliziert erledigen kann, endet ein Kampf gegen die eine Hornet mit DEUTLICH stabilerer Hülle oft damit, das ich trotz sieg, eigentlich in einem Schrottreifen schiff sitze. Und das gefällt mir ;-) Wenn die Kämpfe nur nicht so schnell ablaufen würden :-(

Ich bin sehr darauf gespant wie erfahren, wie sich die G-Kräfte und physikalischen Beschränkungen im „Yaw“ anfühlen werden. Ich hoffe sehr, das die im Moment VIEL zu starken Rotationsgeschwindigkeiten dadurch so angepasst werden, das es nicht immer darauf hinaus läuft, das man seinen Gegner quasi ununterbrochen im Visier hat.


Gestern und Vorgestern habe ich mich darauf konzentriert so viel Schaden wie möglich auszuteilen. Heute und morgen will ich mal versuchen durch geschicktes fliegen und manövrieren meine Gegner abzuschütteln, Beschuss und Raketen auszuweichen. Mal sehen ob ich das hinbekomme ;-)

Dienstag, 17. Juni 2014

Arena Commander: Multiplayer Tag 1: Ausführliche Manöverkritik


Nachdem ich die ersten Kämpfe überlebt habe und sogar anschließend einige sehr zivilisierte Unterhaltungen mit meinen Gegnern führen konnte bin ich nach wie vor begeistert. (Also, nachdem die gestrige Euphorie über meinen genialen Erfolg ;-) verebbt ist)

Ich glaube nach wie vor, das AC vieles richtig macht. Es macht einfach Spass sich mit (aktuell) bis zu 6 anderen Mitspielern zu messen. Auch wenn im Moment noch verschiedene Dinge … nicht funktionieren.

Es gibt viele Abstürze. Tatsächlich habe ich das Gefühl, das ich spätestens alle drei bis fünf Respawns einen Clientcrash erlebe. Und das führt im Moment noch dazu, dass ich das Hangar-Modul neu starten, den Helm bis zu drei mal an und ausziehen, meine Waffenkonfiguration neu definieren und anschließend zu dem entsprechenden Schiff laufen und mich wieder mit dem Spectrum (MP Mode) verbinden muss.

Und wenn es dann nicht wieder an schlecht getimten Verbindungen zum neuladen des Hangars kommt, dann habe ich nach gemessenen 6 bis 8 Minuten (gefühlt 30 Minuten!! ;-))  Zwangspause wieder ein neues Spiel geladen.

Bin ich dann erst mal im Spiel und ignoriere die verschiedenen graphischen Bugs wie unkontrolliert herumwirbelnde Schiffe vergisst man den langen Weg bis dahin und es macht sofort wieder Spass.

Es gibt allerdings ein paar „Balancing“ Probleme. (Vielleicht!) So um Beispiel ist es im Moment bereits möglich die Waffen der anderen Schiffe aus dem Hangar auf das jeweilig gewünschte Schiff zu montieren. Das führt dazu, das die meisten nur mit den stärksten Waffen herum fliegen. Die einen, weil Sie es lieben überlegen zu sein, und die anderen, weil sie eine Chance haben möchten. Im Moment sind es die Omninsky IV Laser die nahezu alles wegbrennen was sich einem in den Weg stellt. Es wäre langfristig zumindest für AC (Innerhalb des PU halte ich so eine Beschränkung für überflüssig) wünschenswert, wenn man die Bewaffnung auf einen Punktewert beschränken würde (Eine 300i hat 100 Waffenpunkte. Einmal Omninsky IV braucht schon 40 Punkte davon … oder so ähnlich)

Damit würde man auch sicherstellen, dass die Kämpfe etwas länger als bisher dauern. Im Regelfall hat man einen Gegner entweder innerhalb von wenigen Sekunden erledigt, oder man wird erledigt. Längere Kämpfe hatte ich leider nie.

Gut, ich will nicht ausschließen, dass ich einfach so gut war, das die anderen keine Chance hatten ;-) Aber ich denke das ist dann doch eher unrealistisch. Schließlich hatte ich auch Gegner die mir den einen oder anderen Trick „gezeigt“ haben.

Ich habe zum Beispiel recht schnell gelernt, das der alte X-Wing Korkenziehertrick (Vollgas, Nase nach unten, nach links rollen und gleichzeitig nach links drehen) beim Anflug auf einen Gegner nichts mehr bringt. Newton bringt mich dabei immer um ;-)

Auch das allseits beliebte Angsthase-Spiel (ohne abzudrehen aufeinander zufliegen und Feuern was das Zeug hält!) funktioniert nur bedingt. Gestern hatte ich einen Gegner der genau wie ich eine Omninsky IV ausgerüstete 300i flog. Wir waren alleine in dem Spiel und haben deshalb unbeabsichtigt das Angsthase Spiel gespielt. Und jedes Mal haben wir uns gleichzeitig zerstört. Entweder bereits im Anflug durch die jeweiligen Schüsse, oder wenn wir versucht haben leicht auszuweichen durch die anschließende Kollision (zwei Schiffe die sich mit jeweils 220 Sachen rammen…) Wir hatten am ende der Runde bis auch die Nachkommastelle IDENTISCHE Punkte! War lustig zum testen… aber doch irgendwie langweilig.

Die Lösung für diese Problematik war dann in der aktuellen Version der De-Copled Mode in dem ich grundsätzlich mit vielleicht 10 bis 12 Grad Abweichung auf meinen Gegner zugeflogen bin, während ich ihn in dem Modus aber im Fadenkreuz behalten konnte. Dies hat zumindest in den meisten Fällen funktioniert.

Von den im Forum und der Community so wild diskutierten Steuerungsbedingten Vor-/Nachteilen habe ich nichts bemerkt. Ich habe mit einem kaputten Hotas Setup gespielt. Sprich, der X-55 Stick und den Rest mit der Tastatur, da das Throttle bei mir noch nicht erkannt wird. Und wie gestern bereits angedeutet hatte ich keine wirklichen Gegner während meiner Spiele. Was sich vermutlich noch ändern wird… *schluck* ;-)


Arena Commander: Die ersten Gefechte


9 Spiele gespielt. 7 sehr deutlich mit Abstand gewonnen. 1 mal knapp verloren und einmal ClientCrash!

Mann kann also sagen: Ich hab`s gerockt ;-) Zumindest dieses Mal. Ich bin mir nicht sicher ob das so bleibt, aber im Moment freue ich mich einfach über meinen Erfolg:


Mein besonderer Dank gilt "Causality". Die Kämpfe mit Ihm haben mir besonders viel Spass gemacht. Er hatte einige nette Tricks drauf. ;-)

Details (inkl. Kritik) gibt es morgen. Jetzt bin ich zu müde :-)

Montag, 16. Juni 2014

Arena Commander: ICH BIN IM MULTIPLAYER! :-)


Oh mein Gott, ich bin drin! ... keine Zeit zum schreiben. Muss spielen... melde mich später... vielleicht! ;-)

Arena Commander: Freedom of Space


Ich habe im offiziellen Forum ein beeindruckendes Video gefunden. Es zeigt ganz eindeutig, warum ich so viel Geld in dieses Spiel investiert habe ;-)

Solarfläche für die ganze Welt?


Lt. einem Blogger-Kollegen entspricht die eingezeichnete Fläche der Menge an heute handelsüblichen Solarzellen die benötigt werden würde um unseren Planeten mit Energie zu versorgen.

Da ich nicht im Thema bin, kann ich das nicht beurteilen, aber wenn jemand von Euch was dazu sagen kann, würde es mich freuen.

Sonntag, 15. Juni 2014

Star Trek: Axanar


Star Trek Axanar: Das ist ein weiteres über Kickstarter Finanziertes Fan-Film Projekt. Die ersten Trailer und die Besetzung sehen sehr vielversprechend aus. Und die Geschichte ohnehin.

Tatsächlich glaube ich bei der Menge und Qualität der aktuell "inoffiziell" produzierten Star Trek Serien und Filme das die Zukunft von Star Trek nicht mehr bei Paramount liegen wird. Zumindest nicht in Form von einer klassischen TV Serie oder Kinofilmen.

Aber schaut einfach mal selbst:

Stay Forever: X Box


Die neue Folge ist da: X-BOX.

Allerdings habe ich sie selbst noch nicht gehört. Ich denke das werde ich die kommende Woche allerdings nachholen!

Donnerstag, 12. Juni 2014

AC: Zwischenbericht


Ich liebe es. Ja, es müssen noch viele Bugs entfernt werden und ja, es ist noch nicht perfekt. Aber nachdem ich gestern wieder mehrere Stunden damit verbracht habe Vanduul zu jagen bin ich mir sicher, das das Spiel am ende sehr gut werden wird.

Schon jetzt habe ich bei nur der aller ersten „Trainings“-Mission Vanduul Swarm wieder das Gefühl einen unterhaltsame Space Sim zu spielen.

Ich kämpfe mich Welle um Welle nach vorne, verbessere mich und mit jeder verstreichenden Welle steigt die Konzentration da es keine Speicherpunkte gibt. Sterbe ich mehr als drei Mal, muss ich von vorne anfangen!

Der Kampf zieht einen schon jetzt in seinen Bann und ich erwische mich dabei, wie ich mich instinktiv ducke wenn ein bereits explodierender Vanduul Jäger auf mich zu treibt, aber meine beschädigten Steuerdüsen nicht sofort reagieren ich spüren / sehen kann wie die Überreste gerade noch mit genug Wucht auf meine Schilde treffen um diese komplett zum versagen zu bringen.

Ich kann es kaum erwarten Ende des Jahres die dann hoffentlich fertige Cunsumer Version von Oculus Rift mit diesem Spiel zu nutzen ;-)

Auch die Steuerung stellt mich dankenswerterweise vor eine Herausforderung. Während ich die 300i relativ gut beherrsche komme ich mit der Hornet überhaupt nicht zurecht. Nicht nur das ich mit den Waffen so gut wie nie treffe, sondern auch das Schiff an sich „bockt“. Und zwar im wahrsten Sinne des Wortes ;-)

Ich habe beim Flug mit der Hornet ganz oft das Gefühl, das die Manövrierdüsen so stark sind, das meine Befehle oft zu einem gnadenlosen übersteuern führen. Das Schiff verhält sich bei stärkeren Manövern nahezu unkontrollierbar.

Ich bin mir nicht sicher ob die Spontanen Drehungen oder das starke, unkontrollierbare Rucken daraus entstehen, das die Thruster meine Befehle nicht schnell genug kompensieren können, oder ob es verbuggt ist. Gemessen an einem Hornet Gameplayvideo fürchte ich allerdings, das ICH das Problem bin ;-)

Aber genau das finde ich genial. Ich muss lernen das Schiff zu fliegen. Und es fliegt sich tatsächlich komplett anders als die 300i ;-)

Ich meine, obwohl X-Wing unterschiedliche Raumschiffe hatte, war doch der einzige Unterschied, das die Geschwindigkeit in der das Schiffe meinen Befehlen folgte (Roll, Pitch, Yaw) und die Endgeschwindigkeit der Schiffe unterschiedlich waren. Davon abgesehen hat sich ein X-Wing bei erhöhter Geschwindigkeit aber eigentlich auch wie ein A-Wing angefühlt.


Jetzt mit jedem Schiff quasi neu fliegen zu lernen ist… fantastisch! ;-) Ich bin sehr gespannt ob das so bleibt, oder ob die Arcade Fraktion so lange meckert, bis es vereinfacht wird. Wir werden sehen! 

Dienstag, 10. Juni 2014

AC: Roll vs Yaw




Nachdem ich jetzt einige Stunden mit Arena Commander verbracht habe, traue ich mir zu das Spiel detaillierter zu beurteilen als ich es das letzte Mal machen konnte.
Vor allem, oder gerade auch deshalb, weil im Moment doch eine recht…. emotionale Kontroverse im Forum geführt wird. Mal wieder ;-)
Grundsätzlich geht es um zwei „Problematische“ Themen. Das erste ist „Yaw vs Roll“ und das zweite ist das noch nicht richtig funktionierende Auto-Aim bei der Maussteuerung.
Ich fange mal bei „Yaw vs Roll“ an, weil es doch deutlich unkomplizierter ist, beziehungsweise eigentlich unkomplizierter sein sollte!
Das erste große Missverständnis das es gibt ist die Tatsache, dass oft vergessen wird das die physikalischen Gesetze nicht nur auf der Erde, sondern auch im Weltall ihre Gültigkeit behalten.  Sieht man mal von dem Luftwiderstand innerhalb der Atmosphäre ab, gibt es noch einen weiteren ganz einfachen Grund, warum Flugzeuge „rollen“ und dann anschließend „hochziehen“ um Ihre(n) Ausrichtung / Kurs zu verändern: G-Kräfte die auf den Menschlichen Körper wirken wenn sich Beschleunigungen in Relation zu dem jeweiligen Körper verändern.
Der menschliche Körper kann durch die Art und Weise wie er funktioniert (ACHTUNG: Ich bin kein Physiker der das im Detail sicherlich korrekter erklären könnte ;-)) vertikale Kräfte die auf ihn einwirken deutlich besser kompensieren, als horizontale. Das bedeutet natürlich jetzt nicht, das der Körper unbegrenzt vertikale Kräfte ertragen kann, aber doch spürbar mehr als wenn die Kraft horizontal auf Ihn einwirkt. 
Das Problem das im Moment diskutiert wird, besteht darin, dass einige, oder nahezu alle „älteren“ Klassiker im Bereich Weltraumspiele (Wing Commander / X-Wing) dies bisher nicht berücksichtigt haben. Die Steuerung war bisher immer gleichberechtigt. Während Wing Commander sogar noch nicht mal die technische Möglichkeit zum „rollen“ bot, konnten die Raumjäger in X-Wing dies bereits. Und zwar gleichberechtigt (Pitch = Yaw = Roll) In dem Zusammenhang spricht man von den sogenannten Rail-Simulationen, da sich die Raumschiffe darin wie auf Schienen bewegen. 
Arena Commander (aka SC aka SQ42) versteht sich nun als quasi "Nachfolger" dieser Klassiker. Es wird versucht dieses „alte“ Gefühl wieder aufleben zu lassen, allerdings diesmal mit einer korrekten Physik-Simulation in der die Raumschiffe "fliegen". Damit das innerhalb der physikalischen Beschränkungen auch funktioniert, bedeutet das für die Steuerung das eben horizontales Steuern (=Yaw) nun deutlich schlechter (langsamer) funktioniert, als rollen und das anschließende vertikale hochziehen.
Und exakt das wird nun kritisiert. Obwohl es nur die logische Konsequenz aus einer korrekten Physikberrechnung ist. 
Dazu kommt nun, das Bewegungen nicht mehr "ohne Verzögerung" umgesetzt werden. Der Steuercomputer (der Coupled-Mode) verteilt je nach Bewegungsbefehl den Schub der Steuerdüsen soweit, das sich das fliegen des Raumschiffes fast wie damals in Wing Commander / X-Wing. Aber nur ... fast! ;-)
Steure ich also nach oben, feuern die vorderen unteren Manövrierdüsen und die hinteren oberen um das Schiff auf diesem Weg zu rotieren. Aber nur so stark, das die auf den Piloten wirkenden G-Kräfte nicht zu stark werden. Dies hat dann zu Folge, das das Schiff sich ähnlich wie ein Flugzeug einer einer Kurve nach oben neigt.
Der Flugcomputer ist entsprechend programmiert, das menschliche Piloten horizontale G-Kräfte nicht so gut verkraften können wir vertikale, deshalb beschränkt er natürlich auch die Geschwindigkeit mit der horizontal gesteuert werden kann (Yaw).
Das Resultat: Der Shitstorm des Monats.
Ich gebe ja gut und gerne zu, dass die Steuerung auf diesem Weg sehr gewöhnungsbedürftig ist. Vor allem, weil die Manövrierdüsen zwar feuern, aber das Schiff nicht von jetzt auf gleich zum Stillstand bringen. Sondern mit entsprechendem Gegenschub arbeiten, was ich selbstverständlich auch auf die Präzision des Schiffes auswirkt. 

Ich kann schnell übersteuern, es kann passieren, das mein Schiff die geforderten Bewegungen erst mit einer starken Verzögerung durchführen kann, oder das es "ausbricht" weil die Steuerdüsen nicht kompensieren können.

Es lässt sich dadurch also deutlich "schwammiger" steuern als etwa im direkten Vergleich Spiele der X-Wing Serie. Gleichzeitig aber auch sehr viel präziser, wenn man genau weis was man macht. Wenn man sich erst einmal daran gewöhnt macht es sehr viel Spass. 
Ich bin darüber hinaus ziemlich sicher, dass an dem Flugmodell noch einiges verbessert werden wird. Ich meine. Es ist eine aller erste Version des Systems. Ich wette wenn das Spiel fertig ist, wird das Fluggefühl vielleicht ähnlich, aber garantiert nicht das gleiche sein.
Von daher sollten die Menschen abwarten und sich nicht darüber ärgern das vielleicht die jeweiligen persönlichen Vorstellungen nicht eins zu eins umgesetzt werden.
Denn trotz verbugter HOTAS Steuerung schaffe ich es reproduzierbar mit einer 300i bis in die 12 Welle. Und dort steige ich bisher eigentlich immer nur wegen Bugs aus, nicht weil ich es nicht weiter schaffen würde.. So schlecht kann das zugrunde liegende Flugmodell also nicht sein ;-)


Von dem anderen Problem, dem Auto-Aim berichte ich dann morgen .

Montag, 9. Juni 2014

Starsheep: Logo Update

 
 
 
Heute hatte ich mal etwas Gelegenheit mit verschiedenen Logos zu experimentieren. Natürlich ist das... naja, dank fehlender Kenntnisse mit so was, stark... naja, es ist einfach. Aber ich hab wenigstens mal eine Idee in die das gehen soll ;-) Vielleicht wird ja einer von uns, oder ich das ganze noch aufpeppen. So mit der Zeit halt ;-)

Das neue Logo habe ich dann auch gleich mit Hilfe eines Signatureditors in eine Signatur eingebaut:

 

Sonntag, 8. Juni 2014

CIG: Entwicklungsübersicht


Ich habe auf der RSI Page die angezeigte Übersicht gefunden. Da steht zwar nix neues drauf, aber ich finde die Grafik ist ganz nett gemacht um mal schnell einen Überblick zu erhalten.

Ich werde Sie nach und nach aktualisieren, wenn sich das ändert. Ist sicherlich interessant zu sehen wie das Gebilde wächst.

MISC: Freelancer


Der neue Freelancer Trailer ist da! Und, er ist beeindruckend:


 
Ich bin immer wieder überrascht wie gut CIG es schafft die jeweilige Tonalität der einzelnen Firmen und Schiffe darzustellen. Wenn ich den Trailer sehe, WILL ich mit meinem Space Truck von Planet zu Planet fliegen und dabei Piraten aus dem Weg gehen. Und das, obwohl dabei eigentlich nix anderes als ein Brummi-Fahrer bin ;-)

Zusätzlich zu dem Trailer gibt es ganz klassisch die verschiedenen Varianten (inkl. Broschüre). Wie üblich drei Stück an der Zahl. Zwei reguläre und ein limitiertes Sondermodell.

MISC Freelancer DUR

MISC Freelancer MAX

MISC Freelancer MIS

Die DUR vernachlässigt Handel und Kampf, verfügt aber dafür über deutlich größere Reichweite und Sensoren / wissenschaftliche Werkzeuge zur Erkundung.

Die MAX verfügt über einen deutlich vergrößerten Laderaum und hat von Haus aus weniger Waffen an Bord, aber die jeweiligen Slots sind die gleichen wie bei der klassischen Variante

Die MIS ist das zeitlich limitierte Sondermodell das bis unter die Haube mit Raketen bewaffnet ist. Nicht nur das es einen dritten Werfer gibt, sondern auch die Möglichkeit den gesamten Laderaum zusätzlich mit Raketen auszustatten um das Schiff (zwar auf Kosten der Transportfähigkeit) zu einer relativ günstigen Raketenplattform zu machen.


Für den jeweiligen Preis sicherlich eine gute Alternative für den jeweiligen Spielstil ;-)

Samstag, 7. Juni 2014

Faith of the heart!


Eben auf You Tube gefunden. Was soll ich sagen. Die beiden schönsten Raumschiffe die ich kenne! :-)

Vor allem deshalb beeindrucken, wenn man bedenkt das Rifleman das alles aus der doch deutlich angestaubten Bridge Commander Engine raus holt.

Zum Vergleich!:

Arena Commander: Der erste Eindruck


So, das ist es also: Arena Commander 0.8! Lange erwartet und gleichzeitig gefürchtet.

Eigentlich hatte ich sogar etwas Angst vor AC, da ich mir nach wie vor nicht sicher war ob CIG es schafft das Flugmodell so umzusetzen wie Sie es versprochen haben. (Und wie man anhand der Reaktionen im Forum sieht, scheint es da ... unterschiedliche Interpretationen zu geben ;-) - Aber über das Forum, und seine undankbare Masse an ewig unzufriedenen, unverschämten und vor allem in meinen Augen für dieses Spiel überflüssigen Querulanten müssen wir (noch) nicht sprechen)

Fakt ist, nun ist es da und ich bin... schwer begeistert, wenn auch noch nicht zu 100% zufrieden.

Aber alles erst mal der Reihe nach.

Das erste was mir aufgefallen ist, nachdem der gigantische fast 11 Gigabyte große Patch quasi mit ISDN Geschwindigkeit geladen wurde, war das der Hangar sich deutlich weicher anfühlt! Das Gefühl sich innerhalb des Hangars zu bewegen ist deutlich verbessert worden. Meine gefühlte Framerate schafft es jetzt sogar mit maximales Details ruhiger zu laufen, als vorher. Aber nur gefühlt. Faktisch gemessen läuft der Hangar etwas schlechter. Aber es fühlt sich einfach nicht so an. Von daher... interessiert mich die Tatsächliche Framerate von 40 FPS nicht solange sie sich anfühlt wie 60 FPS ;-)

Alles in allem wirken die neuen verbesserten Modelle sehr stimmig. Auch wenn die Farbgebung hier und da sicherlich Geschmackssache ist.

Da AC bezogen auf die Bedienung noch sehr verbugt ist (HOTAS Systeme und Joysticks sind falsch oder fehlerhaft vorkonfiguriert und es gibt aktuell noch keinen Weg diese Einstellungen brauchbar anzupassen) kann ich natürlich noch nicht final sagen, wie es tatsächlich ist, sondern lediglich meinen Eindruck dazu schildern. Und der ist, wenn ich das mal so sagen kann. Toll!

Das Verhalten der Schiffe in den einzelnen Flugmodi ist glaubhaft und realistisch. (Zu realistisch für viele im Forum ;-)) Es macht Spass mit den Schiffen zu fliegen und Manöver auszuprobieren. Leider vermittelt AC bisher aber dieses Gefühl kaum bis gar nicht.

Während man etwa in Elite Dangerous immer ein ziemlich genaues Gefühl von der tatsächlichen Geschwindigkeit hat, vermutlich auch wegen dem gigantisch guten Sounddesign, fehlt dieses Gefühl bei AC im Moment noch komplett. Und dank dem Mangel an audio-visuellen Rückmeldungen hat man manchmal das Gefühl sich gar nicht zu bewegen. Man merkt nicht ob man nun mit 20 mps oder 200 mps unterwegs ist.

Aber das ist nichts, weshalb man sich sorgen machen sollte. Im Gegenteil. Es fühlt sich zum aktuellen Zustand deutlich besser an, als ich es erwartet hätte ;-)

Es gibt noch ein paar Bugs in der Maussteuerung. So zum Beispiel berechnen alle Waffen, nicht nur die "beweglichen", ihren "Feuerwinkel" auf der Position des Mauszeiger basierend, und nicht auf der Position des Schiffes und seiner Ausrichtung.

Das führt dann dazu, das eine fest montierte Waffe die nur geradeaus feuern sollte, auf einmal wie ein Geschütz über den gesamten Bildschirmbereich abgefeuert werden kann. Gleiches gilt für die "beweglichen" Waffen, die Ihren Bewegungsradius um den Mauszeiger berechnen.

Quasi also der "I-Win" Button für die Steuerung mit der Maus. Ich bin mir da ziemlich sicher, das dies recht schnell repariert werden wird. Es ist schließlich eine der Kernfunktionen.

Darüber hinaus gefällt mit die Umsetzung der unterschiedlichen Steuerungen sehr gut. Sowohl der HOTAS (wenn er denn dann mal funktioniert) als auch die Maus steuern sich sehr leicht und intuitiv.

Ich denke ich werde heute im Laufe des Tages mal den einen oder anderen Tipp aus dem Forum für die HOTAS Probleme auszuprobieren und anschließend mich mich mal an den aggressiven NPC`s im Swarm Mode versuchen.

Zumindest solange bis ich mit meiner eigentlich doch recht niedrigen Citizen Nummer hoffentlich bald Zugang zum Multiplayer erhalte... Bitte? ;-)

TNGS: Die Finalisten im Hangar


Ich liebe CIG! Habe ich das schon mal durchblicken lassen? Falls ja... sorry, falls nein: ICH LIEBE CIG!

Ja, es klingt nach Fan Boy, aber damit kann ich leben, weil mich dieses Unternehmen jetzt schon seit bald 2 Jahren jede Woche aufs neue fesselt und fasziniert. Seit Jahren habe ich mich von einem Spiel nicht mehr so gut unterhalten gefühlt. Und das, obwohl es es das Spiel noch nicht mal gibt! ;-)

Egal, genug davon. Kommen wir zum eigentlich Thema.

CIG hat mit dem gestrigen Patch die beiden Finalisten von TNGS in unser aller Hangar(e) ( <- augen="" bild="" damit="" das="" die="" eigenen="" ein="" hangar="" implementiert="" ist="" k="" korrekte="" machen="" mehrzahl="" mit="" nbsp="" nnen.="" p="" uns="" von="" wir="">
Wahnsinn! ;-)

Ist ja ganz nett, aber ....

... hier geht meine Stimme hin! ;-)


Ich freue mich heute Nacht auf das Finale. Nicht nur das von uns entschieden wird, wer in das Spiel kommt, sondern es wird neben dem Freelancer Werbespott noch das eine oder andere Schmuckstück für uns geben.

RSI: Constellation Variante - WIP Bilder


Sandi hat einige WIP Bilder von den neuen Constellation Varianten gepostet. Und ich muss sagen. Ich bin verliebt! :)

Das Design erinnert mich stark an das Imperium aus Star Wars: I like! ;-)

Ich WILL die Version mit dem Glastisch. 

Oder die mit dem Aquarium! 

Oder beide? ;-)

Gerade die angedeutete "Ambassador" Variante gefällt mir so gut, das ich darüber nachdenke mit einen anderen "Mittelklasse" Frachter zu holen um meine Constellation gegebenenfalls zu einem solchen "diplomatischen" Kurier zu machen. Gerade jetzt erscheint das Upgrade der Freelancer auf die MAX irgendwie besonders attraktiv ;-)

Donnerstag, 5. Juni 2014

X-Rebirth 2.0



Oh je. Nachdem ich mich ja schon einige Tage darum gedrückt hatte, war die Neugier auf das „General-Update“ doch so groß, dass ich mir das verbesserte Spiel selbst angesehen habe.

Oh, hätte ich das doch bloß nicht gemacht!

Während ich vorher aufgrund der vielen Fehler irgendwie noch die Vision und oder Hoffnung hatte das die Fehler das Spiel so viel schlechter al die anderen Teile machen würde, ist mir nun klar, das die Fehler das Spiel auf eine verrückte Art und Weise sogar noch verbessert haben. Denn jetzt, nachdem es „angeblich“ in dem gewünschten, verbesserten und vor allem spielbaren Zustand sei, wird nur überdeutlich wie schlecht das Spiel doch eigentlich ist.

Rudimentäre Handelsfunktionen, auf absurde Art und Weise verkleinerte Spielwelt (gerade mal 1/8 des ersten X Teiles!), weniger Schiffe, und vor allem keine anderen Völker, schlechte Grafik (was sonst immer ein echtes Alleinstellungsmerkmal war. X:3: Reunion sah sogar nach 6 Jahren sehr gut aus) schlechte Bodensteuerung. Schlechte Steuerung allgemein.

Ach … scheiße! Egosoft. Warum nur!??


Jetzt mit diesem Update ist für mich ganz eindeutig klar, das X:Rebirth als Spiel gestorben ist. Ich hoffe für Egosoft, das Sie sich von diesem Desaster noch mal erholen können. Es wäre eine Schande wenn Egosoft nur als Lückenfüller zwischen den wirklich großen SpaceSims in Erinnerung bleiben würde.

Sonntag, 1. Juni 2014

Warten auf`s Christkind


Seitdem am Donnerstag der Post mit der Verschiebung des DFM (aka Arena Commander) erschien bin ich... ungewöhnlich aufgeregt. Ich bin unkonzentriert und kann mich nicht wirklich zu etwas motivieren. (was natürlich gleich doppelt nervig ist, da meine Freundin gerade krank ist, und ich deshalb den liegengebliebenen Haushalt aufarbeiten muss ;-))

Heute Mittag, während ich etwas Zeit in der neusten Version der Elite Beta verbracht habe, konnte ich das Gefühl zuordnen.

Es ist genau die gleiche Mischung aus Unruhe und Spannung die ich früher immer an Heilig Abend verspürt habe. Genau zu wissen, bald passiert etwas, auf das ich mich das gesamte Jahr gefreut habe, zu wissen, DAS es auf jeden Fall passiert, aber nicht zu wissen wann genau macht mich fertig!

Im positiven Sinne! ;-)

Da ich, genau wie früher, nichts machen kann, was meine Wartezeit verkürzt bleibt mir nun nichts anderes übrig als zu warten... und zu warten. Und zu hoffen, das, ebenfalls wie früher an Heilig Abend, meine Erwartungen nicht enttäuscht werden ;-)

Donnerstag, 22. Mai 2014

Flagship!



Ein neues Spiel, ein neues Glück? Was soll ich viele Worte verlieren, schaut selbst! ;-)



Ganz stark vereinfacht kann man sagen: Flagship ist ein neues, Oculus Rift fähiges, aus der Egoperspektive steuerbares, globales Homeword inkl. Imperienbau!

Klingt ambitioniert und genial? So sieht es auch bisher aus! ;-) Ich hoffe sehr, das der Entwickler Urban Logic Games es nicht versiebt. Denn falls das Spiel was taugt, wird es gekauft! Das ist mal sicher!




Alpha 4.3 - Oder "Oh mein Gott, ich bin im Hyperspace!"



Nachdem am Patchday vor einer Woche an ein Spielen nicht mehr wirklich zu denken war, habe ich spät nachts doch noch einmal einen Blick auf den neuen Alpha-Build werfen können. Ok, eigentlich habe ich einfach so lange mit dem schlafen gewartet, bis der Build endlich verfügbar war ;-)
Nach der Installation kam aber erst mal die große Ernüchterung und der für mich bisher schlimmste Bug in meiner Elite Alpha Zeit. -> Durch einen, nun ja, Bug eben ;-),  war es nicht möglich, bzw. wurde die Konfiguration meines Controllers (Ihr erinnert Euch: der X-55 ;-)) auf zufälliger Basis nicht gespeichert. Tatsächlich habe ich also die erste Stunde in dem neuen Build damit verbracht meinen HOTAS gefühlt 20 mal neu zu programmieren.

Irgendwann hatte ich dann  aber doch Glück und konnte, zumindest einmal,  in die Tiefen des Alls starten... und wurde nicht enttäuscht!
Während sich das grundsätzliche Spielgefühl natürlich nicht verändert hat, gab es deutlich mehr Details an allen Ecken und Kanten. In der Station war mehr los. Lautsprecherdurchsagen haben Warnungen und Anweisungen durch. Mehr Ausrüstungsoptionen und ein sehr textlastiges Handelsmenü erinnerten an die glorreichen Zeiten mit X:TC.
Nachdem ich aus der Station draußen war habe ich über die neue Galaxie Karte (die ist GIGANTISCH!) eines der neuen System ausgewählt und meinen Hyperantrieb aufgeladen.

Abflug (wieder im SideWinder - Dem Anfängerschiffchen! ;-))
 
Die Sternenkarte und die näheren Systeme ...

... und die Systeme in Hyperraumsprungreichweite ...

 ... deutlich weiter rausgezoomt ...


... und noch weiter (man beachte die Distanzangaben!) ...

... mit blick auf die Milchstraße ...

... und schließlich ein Blick durch die Milchstraße hindurch. Und jetzt denkt daran, das JEDER dieser Sterne angeflogen werden kann! (Und wenn alles nach Plan läuft bald nach dem Release sogar zu Fuß erkundet werden kann!)
 
Soweit so gut. Nachdem das System IBootis ausgewählt und der Antrieb aufgeladen war, richtete ich das Schiff auf das Ziel aus und drückte den Schubregler durch. Von jetzt auf gleich, ohne echte Ladezeiten beschleunigte das Schiff und trat in den Hyperraum ein. Nur wenige Sekunden später mit einem satten Ohrwurmverdächtigen gleich ploppendem Geräusch trat ich in einen hohen Orbit um I Bootis ein!

Und da wusste ich, das Spiel hat mich!

Der Sprungantrieb wird geladen ...

Der Sprung!

Die Ankunft (Man erkennt sogar noch Reste des Hyperraumes!)

Hey, ich meine mir ist klar das nicht alles Gold ist was glänzt. Und das Handelssystem scheint, obwohl es noch in einer frühen Phase ist, auch später nicht ansatzweise so komplex und zusammenhängend wie in Star Citizen zu sein. Aber Elite hat einen entscheidenden Vorteil: Es ist jetzt schon spielbar! ;-)

Ich werde die Tage etwas Zeit in dieses Alpha stecken und dann berichten. Bisher gefällt es mir aber ausgesprochen gut!