Dienstag, 10. Juni 2014

AC: Roll vs Yaw




Nachdem ich jetzt einige Stunden mit Arena Commander verbracht habe, traue ich mir zu das Spiel detaillierter zu beurteilen als ich es das letzte Mal machen konnte.
Vor allem, oder gerade auch deshalb, weil im Moment doch eine recht…. emotionale Kontroverse im Forum geführt wird. Mal wieder ;-)
Grundsätzlich geht es um zwei „Problematische“ Themen. Das erste ist „Yaw vs Roll“ und das zweite ist das noch nicht richtig funktionierende Auto-Aim bei der Maussteuerung.
Ich fange mal bei „Yaw vs Roll“ an, weil es doch deutlich unkomplizierter ist, beziehungsweise eigentlich unkomplizierter sein sollte!
Das erste große Missverständnis das es gibt ist die Tatsache, dass oft vergessen wird das die physikalischen Gesetze nicht nur auf der Erde, sondern auch im Weltall ihre Gültigkeit behalten.  Sieht man mal von dem Luftwiderstand innerhalb der Atmosphäre ab, gibt es noch einen weiteren ganz einfachen Grund, warum Flugzeuge „rollen“ und dann anschließend „hochziehen“ um Ihre(n) Ausrichtung / Kurs zu verändern: G-Kräfte die auf den Menschlichen Körper wirken wenn sich Beschleunigungen in Relation zu dem jeweiligen Körper verändern.
Der menschliche Körper kann durch die Art und Weise wie er funktioniert (ACHTUNG: Ich bin kein Physiker der das im Detail sicherlich korrekter erklären könnte ;-)) vertikale Kräfte die auf ihn einwirken deutlich besser kompensieren, als horizontale. Das bedeutet natürlich jetzt nicht, das der Körper unbegrenzt vertikale Kräfte ertragen kann, aber doch spürbar mehr als wenn die Kraft horizontal auf Ihn einwirkt. 
Das Problem das im Moment diskutiert wird, besteht darin, dass einige, oder nahezu alle „älteren“ Klassiker im Bereich Weltraumspiele (Wing Commander / X-Wing) dies bisher nicht berücksichtigt haben. Die Steuerung war bisher immer gleichberechtigt. Während Wing Commander sogar noch nicht mal die technische Möglichkeit zum „rollen“ bot, konnten die Raumjäger in X-Wing dies bereits. Und zwar gleichberechtigt (Pitch = Yaw = Roll) In dem Zusammenhang spricht man von den sogenannten Rail-Simulationen, da sich die Raumschiffe darin wie auf Schienen bewegen. 
Arena Commander (aka SC aka SQ42) versteht sich nun als quasi "Nachfolger" dieser Klassiker. Es wird versucht dieses „alte“ Gefühl wieder aufleben zu lassen, allerdings diesmal mit einer korrekten Physik-Simulation in der die Raumschiffe "fliegen". Damit das innerhalb der physikalischen Beschränkungen auch funktioniert, bedeutet das für die Steuerung das eben horizontales Steuern (=Yaw) nun deutlich schlechter (langsamer) funktioniert, als rollen und das anschließende vertikale hochziehen.
Und exakt das wird nun kritisiert. Obwohl es nur die logische Konsequenz aus einer korrekten Physikberrechnung ist. 
Dazu kommt nun, das Bewegungen nicht mehr "ohne Verzögerung" umgesetzt werden. Der Steuercomputer (der Coupled-Mode) verteilt je nach Bewegungsbefehl den Schub der Steuerdüsen soweit, das sich das fliegen des Raumschiffes fast wie damals in Wing Commander / X-Wing. Aber nur ... fast! ;-)
Steure ich also nach oben, feuern die vorderen unteren Manövrierdüsen und die hinteren oberen um das Schiff auf diesem Weg zu rotieren. Aber nur so stark, das die auf den Piloten wirkenden G-Kräfte nicht zu stark werden. Dies hat dann zu Folge, das das Schiff sich ähnlich wie ein Flugzeug einer einer Kurve nach oben neigt.
Der Flugcomputer ist entsprechend programmiert, das menschliche Piloten horizontale G-Kräfte nicht so gut verkraften können wir vertikale, deshalb beschränkt er natürlich auch die Geschwindigkeit mit der horizontal gesteuert werden kann (Yaw).
Das Resultat: Der Shitstorm des Monats.
Ich gebe ja gut und gerne zu, dass die Steuerung auf diesem Weg sehr gewöhnungsbedürftig ist. Vor allem, weil die Manövrierdüsen zwar feuern, aber das Schiff nicht von jetzt auf gleich zum Stillstand bringen. Sondern mit entsprechendem Gegenschub arbeiten, was ich selbstverständlich auch auf die Präzision des Schiffes auswirkt. 

Ich kann schnell übersteuern, es kann passieren, das mein Schiff die geforderten Bewegungen erst mit einer starken Verzögerung durchführen kann, oder das es "ausbricht" weil die Steuerdüsen nicht kompensieren können.

Es lässt sich dadurch also deutlich "schwammiger" steuern als etwa im direkten Vergleich Spiele der X-Wing Serie. Gleichzeitig aber auch sehr viel präziser, wenn man genau weis was man macht. Wenn man sich erst einmal daran gewöhnt macht es sehr viel Spass. 
Ich bin darüber hinaus ziemlich sicher, dass an dem Flugmodell noch einiges verbessert werden wird. Ich meine. Es ist eine aller erste Version des Systems. Ich wette wenn das Spiel fertig ist, wird das Fluggefühl vielleicht ähnlich, aber garantiert nicht das gleiche sein.
Von daher sollten die Menschen abwarten und sich nicht darüber ärgern das vielleicht die jeweiligen persönlichen Vorstellungen nicht eins zu eins umgesetzt werden.
Denn trotz verbugter HOTAS Steuerung schaffe ich es reproduzierbar mit einer 300i bis in die 12 Welle. Und dort steige ich bisher eigentlich immer nur wegen Bugs aus, nicht weil ich es nicht weiter schaffen würde.. So schlecht kann das zugrunde liegende Flugmodell also nicht sein ;-)


Von dem anderen Problem, dem Auto-Aim berichte ich dann morgen .

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