Freitag, 27. Juni 2014

Neue Show: "Around the Verse"



Gestern gab es die dritte Folge von „Around the Verse“, der Nachfolgesendung von „Wingsman`s Hangar“. Obwohl ich nach wie vor finde das es schwer fällt jemanden wie Eric „Wingman“ Peterson zu ersetzen, glaube ich das die neue Sendung langsam aber sicher einen „neuen“ Kurs einschlägt.

Gerade die ersten Folgen waren für mich eher ein Versuch zwanghaft eine „eigene Version“ von Wingman`s Hangar zu machen, während diese neue dritte Folge für mich das erste Mal genügend „neue“ und eigene Dinge macht die mir erstaunlicherweise sehr gut gefallen.

Auch wenn ich Wingman vermisse ;-)

Ich glaube, das die Show auf dem richtigen Weg ist, und eventuell sogar besser als Wingman`s Hangar wird. Vielleicht, und mir ist klar, das ich mich da gerade auf dünnem Eis bewege, ist es für mich ein wenig wie TOS und TNG. Beides ist gut. TNG ist langfristig besser. Dennoch vermisse ich es neue Geschichten mit Spock und Co zu sehen / lesen.


Naja, wie so oft: wir werden sehen wie es läuft! ;-)

Mittwoch, 18. Juni 2014

Arena Commander: Erklärungen zum Physiksystem



In seiner aktuellen, sehr ausführlichen Erklärung des Physiksystems sagt Chris Roberts einige ziemlich interessante Dinge. Ich will jetzt nicht auf alle Details eingehen, aber einiges finde ich diskussionswürdig. Wobei selbst da sollte jeder im Auge behalten. An allem soll und wird noch gedreht werden. Es ist noch absolut nichts in Stein gemeißelt, ausser der Tatsache, das egal wie es nachher läuft, das die zu Grunde liegende Physikberechnung eine echte sein wird!

Folgende drei Punkte sind mir besonders wichtig sind:

Dreh- vs. Endgeschwindigkeit:
Lt. Chris Roberts ist es im Moment eine pure Designentscheidung NICHT die Drehgeschwindigkeit zu limitieren, sondern lieber die Endgeschwindigkeit. Es ist ja nun einmal so, dass die G-Kräfte verschiedene Auswirkungen auf den Körper und das jeweilige Raumschiff haben. Um einen sicheren Flug zu gewährleisten wird das G-Safe System (wenn aktiviert) dafür sorgen, das Besatzung und Schiff nichts passieren. Dies erreicht es aktuell dadurch, dass das Haupttriebwerk gedrosselt wird, damit die von Piloten gewünschte Rotationsgeschwindigkeit erreicht wird. Rotiere ich langsam, kann ich also schneller fliegen, und habe einen entsprechen größeren Wendekreis (Kann man gut nachverfolgen, wenn man den Bewegungsindikator im Cockpit verfolgt) rotiere ich schneller, wird mein Triebwerk gedrosselt und mein Wendekreis wird deutlich kleiner. In beiden Fällen bleiben die G-Kräfte auf einem akzeptablen Niveau.

Es wäre aber ebenfalls möglich, dass das System nicht das Haupttriebwerk drosselt, sondern die Manövrierdüsen. In dem Fall würde, die Geschwindigkeit die ich beibehalte das entscheidende Element sein. Will ich mit 100% Leistung eine kurve fliegen, so zwingt mich das System in einen großen Wendekreis. Fliege ich langsam bin ich entsprechend schneller!

Auf den ersten Blick klingt es danach, als ob es das gleiche wäre. Doch das ist es nicht. Der erste Modus sorgt dafür, das die Wendegeschwindigkeit IMMER so schnell wie ist, während man sich um nichts kümmern muss. (Einfach, aber langweilig… da es dazu führt, das sich zwei Gegner nahezu immer gegenseitig im Fadenkreuz behalten können.

Im zweiten Fall bestimmt der Spieler selbst seine Drehgeschwindigkeit, in dem er sie flexibel der jeweiligen Situation anpasst. Das kann bei zwei sehr guten und erfahrenen Spielern zwar zu dem gleichen Ergebnis führen, aber dann deshalb weil Sie gut sind, und nicht weil der PC es Ihnen ermöglicht. Ich für meinen Teil hoffe sehr, das sich diese, zweite Version eher durchsetzt. Aber das ist nur meine persönliche Vorliebe.

HOTAS vs Maus & Tastatur
Ich fürchte das wird noch ein größeres Streitthema werden. Die aktuelle Idee von CIG ist es, den Vorteil den die Maus hat (Zielen, unabhängig von der Flugrichtung) nicht abzuschwächen, sondern „auch“ auf Joystick basierte Systeme (egal ob HOTAS, Single und/oder Dual Setup) auszuweiten, in dem man etwa das Fadenkreuz über einen 4 Wege Schalter (Colie Hat) unabhängig von der Flugrichtung bewegen kann.

Das ist in meinen Augen suboptimal. Jeder der schon mal versucht hat mit einem 4 Wege Schalter einen Mauszeiger präzise über den Bildschirm zu bewegen weiß was ich meine ;-)

Es soll und wird die Option geben, das diese getrennte Zielerfassung (wenigstens für die „geführten“ Waffen) auch über die Blickrichtung (Head-Tracking oder Oculus Rift) gesteuert werden kann. Was zwar cool ist, aber in meinen Augen zu viel Automatismus in das System bringt.

Am liebsten wäre mir ein System, das genau wie jetzt bei den Joystick Benutzern funktioniert. Das Zentrum des Schiffes sollte auf das gegnerische Schiff oder den dankenswerterweise bald implementierten Lead-Indikator ausgerichtet werden müssen. Aufgrund dieser Basis kann dann die weitere Berechnung der Zielerfassung funktionieren.

Auf der anderen Seite legt Chris Roberts großen Wert darauf zu betonen, dass die „geführten“ Waffensysteme keinen „I-Win“ Knopf darstellen. Ich könnte zwar mit der Maus den in die linke Ecke des Bildschirmes zielen und feuern, aber nur weil der Mauszeiger da ist, bedeutet das nicht, das die Schüsse auch treffen. Wenn alles richtig funktioniert feuern auch die „geführten“ Waffen nur innerhalb Ihres Bewegungsradius. Und wenn etwas außerhalb dieses des Radius liegt, dann werden die Waffen auch nicht treffen.

Man wird es beobachten müssen nehme ich an.

Lead-Indikator und fixierte Waffen:
Sie kommen wieder! ;-) Lt. CIG war lediglich der Zeitdruck Version 0.8 zu veröffentlichen der Grund die Schiffe vorrübergehend ausschließlich mit „geführten“ Waffen auszustatten. Schön. Das mag ich! ;-)



Arena Commander: Korrektur zu G-Kraft und Yaw!



Chris Roberts hat in einem langen Artikel detailliert das aktuelle Physiksystem hinter Arena Commander erklärt und versucht etwas Klarheit in die aktuelle Diskussion in der Community zu bringen. Ich denke das es der Community auch geholfen hat. Jedenfalls haben die ganzen vielen „Heul“ – Threads abgenommen. Was aber auch an der allgemeinen Ermüdung liegen könnte ;-)

Unabhängig davon war der Bericht sehr informativ. In Folge dessen muss ich auch einen meiner Einträge hier im nachhinein leicht korrigieren.

Und zwar geht es wieder um das Thema „Yaw vs Roll“. Ich hatte ja berichtet das der menschliche Körper horizontale G-Kräfte nicht so gut verkraftet wie vertikale. Das war falsch. Ich hatte es mit positiven (Blackout = Blut wird aus dem Kopf in die Füße gepresst) und negativen (Redout = Blut wird IN den Kopf gedrückt) G-Kräften verwechselt. Und dort ist es so, das die positiven Kräfte, also wenn die Nase des Raumschiffes / Flugzeuges nach oben gezogen wird, deutlich besser zu verkraften sind als die negativen.

Was aber aus anderen Gründen nichts an der grundsätzlichen Aussage ändert, das horizontale Kräfte schlecht sind. Zwar nicht unbedingt für den menschlichen Körper, der wohl relativ gut damit klar kommt, aber für das Flugobjekt an sich. Zumindest für die Flugobjekte, die wie ein „Flugzeug“ (und damit auch theoretisch für den Flug innerhalb der Atmosphäre konzipiert sind)

Die Hornet zum Beispiel kann sowohl innerhalb einer Atmosphäre als auch im Weltall operieren. In der Atmosphäre muss durch den Luftwiederstand die Bewegung der Wahl das rollen sein. Ansonsten würde das Flugzeug nicht schnell genug manövrieren. Im Weltall muss das nicht unbedingt so sein. „Theoretisch“ könnte die Hornet im Weltall also „schneller“ horizontal drehen (Yaw) als vertikal (pitch). Aber nur theoretisch. Da die Hornet dank der Möglichkeit zum Atmosphärenflug so gebaut ist, das Sie gut mit vertikalen Kräften auskommt, liegt dort im Weltall auch Ihre Stärke.

Der gesamte Aufbau des Schiffes wird bei starken horizontalen Kräften instabil. Es kann und wird also passieren, das, wenn die G-Kräfte nicht durch das Steuersystem limitiert werden, Teile des Schiffe abreißen oder beschädigt werden können.


Unterm Strich ändert sich also nix. Die G-Kräfte limitieren die Drehgeschwindigkeit (Vielleicht -> Siehe hier!)  Nur der Grund für die Limitierung ist ein anderer!

Arena Commander: Multiplayer Tag 2


Nach meinem zweiten Tag an dem ich ein paar Runden in Arena Commander „testen“ konnte, sind mir noch ein paar Dinge aufgefallen.

Man hat sofort gemerkt das eine größere Anzahl Spieler hinzugekommen ist (CIG hat die Anzahl der Spieler von vorgestern (5000 Spieler) auf 10000 Spieler ausgeweitet.  Nicht nur das der daraus resultierende Lag diesmal deutlich spürbar war, sondern auch die Qualität der Spieler hat zugenommen.

Zwar habe ich immer noch jedes Match gewonnen, aber es war… schwieriger. Und ich bin häufiger selbst abgeschossen worden. ;)

Leider hängt meine Kritik damit zusammen. Also, nicht das ich mich darüber beschwere selbst abgeschossen zu werden, sondern damit das „der Abschluss“ an sich viel zu schnell geht. Das mag zwar auch an der das letzte Mal angesprochenen Problematik mit den noch nicht zu ende balancierten Waffen liegen, dennoch finde ich, das es nicht zur Regel werden sollte einen Kampf in nur 2 bis 10 Sekunden zu entscheiden.

Denn es lief immer darauf hinaus. Entweder habe ich in 30 Sekunden 2 bis 4 Kills gemacht, oder ich wurde innerhalb von kürzester Zeit aus dem Weltall gepustet.

Es hatte also nichts mit „Skill“ an sich zu tun. Ich hatte keine Chance auszuweichen, und auch keines meiner „Opfer“ hatte eine echte Chance.

Was ich allerdings gemerkt habe, im Vergleich zu gestern, das die 300i trotz starker Bewaffnung einen echt schlechten Stand gegen die Hornet und die Aurora hat. Während ich eine andere 300i ziemlich unkompliziert erledigen kann, endet ein Kampf gegen die eine Hornet mit DEUTLICH stabilerer Hülle oft damit, das ich trotz sieg, eigentlich in einem Schrottreifen schiff sitze. Und das gefällt mir ;-) Wenn die Kämpfe nur nicht so schnell ablaufen würden :-(

Ich bin sehr darauf gespant wie erfahren, wie sich die G-Kräfte und physikalischen Beschränkungen im „Yaw“ anfühlen werden. Ich hoffe sehr, das die im Moment VIEL zu starken Rotationsgeschwindigkeiten dadurch so angepasst werden, das es nicht immer darauf hinaus läuft, das man seinen Gegner quasi ununterbrochen im Visier hat.


Gestern und Vorgestern habe ich mich darauf konzentriert so viel Schaden wie möglich auszuteilen. Heute und morgen will ich mal versuchen durch geschicktes fliegen und manövrieren meine Gegner abzuschütteln, Beschuss und Raketen auszuweichen. Mal sehen ob ich das hinbekomme ;-)

Dienstag, 17. Juni 2014

Arena Commander: Multiplayer Tag 1: Ausführliche Manöverkritik


Nachdem ich die ersten Kämpfe überlebt habe und sogar anschließend einige sehr zivilisierte Unterhaltungen mit meinen Gegnern führen konnte bin ich nach wie vor begeistert. (Also, nachdem die gestrige Euphorie über meinen genialen Erfolg ;-) verebbt ist)

Ich glaube nach wie vor, das AC vieles richtig macht. Es macht einfach Spass sich mit (aktuell) bis zu 6 anderen Mitspielern zu messen. Auch wenn im Moment noch verschiedene Dinge … nicht funktionieren.

Es gibt viele Abstürze. Tatsächlich habe ich das Gefühl, das ich spätestens alle drei bis fünf Respawns einen Clientcrash erlebe. Und das führt im Moment noch dazu, dass ich das Hangar-Modul neu starten, den Helm bis zu drei mal an und ausziehen, meine Waffenkonfiguration neu definieren und anschließend zu dem entsprechenden Schiff laufen und mich wieder mit dem Spectrum (MP Mode) verbinden muss.

Und wenn es dann nicht wieder an schlecht getimten Verbindungen zum neuladen des Hangars kommt, dann habe ich nach gemessenen 6 bis 8 Minuten (gefühlt 30 Minuten!! ;-))  Zwangspause wieder ein neues Spiel geladen.

Bin ich dann erst mal im Spiel und ignoriere die verschiedenen graphischen Bugs wie unkontrolliert herumwirbelnde Schiffe vergisst man den langen Weg bis dahin und es macht sofort wieder Spass.

Es gibt allerdings ein paar „Balancing“ Probleme. (Vielleicht!) So um Beispiel ist es im Moment bereits möglich die Waffen der anderen Schiffe aus dem Hangar auf das jeweilig gewünschte Schiff zu montieren. Das führt dazu, das die meisten nur mit den stärksten Waffen herum fliegen. Die einen, weil Sie es lieben überlegen zu sein, und die anderen, weil sie eine Chance haben möchten. Im Moment sind es die Omninsky IV Laser die nahezu alles wegbrennen was sich einem in den Weg stellt. Es wäre langfristig zumindest für AC (Innerhalb des PU halte ich so eine Beschränkung für überflüssig) wünschenswert, wenn man die Bewaffnung auf einen Punktewert beschränken würde (Eine 300i hat 100 Waffenpunkte. Einmal Omninsky IV braucht schon 40 Punkte davon … oder so ähnlich)

Damit würde man auch sicherstellen, dass die Kämpfe etwas länger als bisher dauern. Im Regelfall hat man einen Gegner entweder innerhalb von wenigen Sekunden erledigt, oder man wird erledigt. Längere Kämpfe hatte ich leider nie.

Gut, ich will nicht ausschließen, dass ich einfach so gut war, das die anderen keine Chance hatten ;-) Aber ich denke das ist dann doch eher unrealistisch. Schließlich hatte ich auch Gegner die mir den einen oder anderen Trick „gezeigt“ haben.

Ich habe zum Beispiel recht schnell gelernt, das der alte X-Wing Korkenziehertrick (Vollgas, Nase nach unten, nach links rollen und gleichzeitig nach links drehen) beim Anflug auf einen Gegner nichts mehr bringt. Newton bringt mich dabei immer um ;-)

Auch das allseits beliebte Angsthase-Spiel (ohne abzudrehen aufeinander zufliegen und Feuern was das Zeug hält!) funktioniert nur bedingt. Gestern hatte ich einen Gegner der genau wie ich eine Omninsky IV ausgerüstete 300i flog. Wir waren alleine in dem Spiel und haben deshalb unbeabsichtigt das Angsthase Spiel gespielt. Und jedes Mal haben wir uns gleichzeitig zerstört. Entweder bereits im Anflug durch die jeweiligen Schüsse, oder wenn wir versucht haben leicht auszuweichen durch die anschließende Kollision (zwei Schiffe die sich mit jeweils 220 Sachen rammen…) Wir hatten am ende der Runde bis auch die Nachkommastelle IDENTISCHE Punkte! War lustig zum testen… aber doch irgendwie langweilig.

Die Lösung für diese Problematik war dann in der aktuellen Version der De-Copled Mode in dem ich grundsätzlich mit vielleicht 10 bis 12 Grad Abweichung auf meinen Gegner zugeflogen bin, während ich ihn in dem Modus aber im Fadenkreuz behalten konnte. Dies hat zumindest in den meisten Fällen funktioniert.

Von den im Forum und der Community so wild diskutierten Steuerungsbedingten Vor-/Nachteilen habe ich nichts bemerkt. Ich habe mit einem kaputten Hotas Setup gespielt. Sprich, der X-55 Stick und den Rest mit der Tastatur, da das Throttle bei mir noch nicht erkannt wird. Und wie gestern bereits angedeutet hatte ich keine wirklichen Gegner während meiner Spiele. Was sich vermutlich noch ändern wird… *schluck* ;-)


Arena Commander: Die ersten Gefechte


9 Spiele gespielt. 7 sehr deutlich mit Abstand gewonnen. 1 mal knapp verloren und einmal ClientCrash!

Mann kann also sagen: Ich hab`s gerockt ;-) Zumindest dieses Mal. Ich bin mir nicht sicher ob das so bleibt, aber im Moment freue ich mich einfach über meinen Erfolg:


Mein besonderer Dank gilt "Causality". Die Kämpfe mit Ihm haben mir besonders viel Spass gemacht. Er hatte einige nette Tricks drauf. ;-)

Details (inkl. Kritik) gibt es morgen. Jetzt bin ich zu müde :-)

Montag, 16. Juni 2014

Arena Commander: ICH BIN IM MULTIPLAYER! :-)


Oh mein Gott, ich bin drin! ... keine Zeit zum schreiben. Muss spielen... melde mich später... vielleicht! ;-)