Freitag, 1. August 2014

Das Elite / Star Citizen "Problem"



Da ich das Glück habe (oder sollte ich lieber "die Unvernunft so viel Geld auszugeben" sagen?), beide Spiele zu spielen, komme ich (leider) mehr oder weniger automatisch in die Verlegenheit mir die "Kritik" der jeweiligen Spiele von beiden Seiten der Spielerschaft anhören zu können. Und dabei lässt sich erstaunliches feststellen ;-)


Die SC Fanboys beklagen sich in Arena Commander im Moment in erster Linie über  die folgenden 3 Dinge:
- Die Schiffe sind alle viel zu wendig -> "Turreting"! Selbst die Aurora als Anfängerschiff dreht sich in Sekundenbruchteilen um die eigene Achse.
- Das gesamte Gameplay sei viel zu schnell. AC fühle sich an wie eine Ego-Shooter und keine Space Sim.
- Es gibt "bisher" kein echtes 6Dof. (Mann kann seine Manövrierdüsen nicht in jedem Flugmodus benutzen)

Die Elite Fanboys beklagen sich im Moment in erster Linie über die folgenden 3 Dinge:
- Die Schiffe sind viel zu träge. Daraus resultierend gäbe es keine Möglichkeiten den Raumkampf taktisch zu nutzen.
- Das gesamte Gameplay sei viel zu langsam. Die Kämpfe würden ewig dauern, und das fliegen zwischen den Systemen viel zu lange. (es gibt halt keinen "Arena" Modus!)
- 6Dof ist zu stark. Man sollte es nicht immer benutzen können.


Tja.... nun, eigentlich ist es zum Lachen. Betrachtet man die "Erwartungshaltungen" der jeweiligen "Fanboys" sollte man annehmen, sie hätten auf das falsche Spiel gesetzt ;-)

Das ganze wird um so amüsanter, wenn man beide Spiele selbst spielt und daher genau weiß, das all diese Kritik eigentlich keine Kritik an dem jeweiligen Gameplay ist. (Das ist nämlich für sich genommen nämlich erstaunlich gut für eine derart frühe Version geraten) Das, was da kritisiert wird ist eigentlich das eigene Unvermögen der entsprechenden Spieler sich mit dem Spiel auseinander zu setzen. Diese Spieler suchen einen "I-WIN" Button, finden Ihn aber nicht. Und deshalb werden "vermeidlich" falsche Spielmechaniken als Grund für das, für Sie selbst nicht unterhaltsame, Gameplay ausgemacht. 

Das Problem ist, das die Kritiker dieser "Elemente" zu einem von zwei Lagern gehören. Das erste Lager sind die jungen Spieler die Spiele ausschließlich als schlechte, weich gespülte und dadurch massentaugliche Kopie, einer Kopie einer Kopie eines vielleicht mal gut gewesenen Spielprinzips kennen (Assassin`s Creed 15, Battlefield 72, COD 105, FIFA 2765 etc....) Dadurch haben Sie nie gelernt, das ein Spiel mehr als nur ein großartig animiertes Mohrhuhn oder Rebel Assault sein kann. Und damit einhergehend auch die Tatsache das Spielen in erster Linie auch verlieren bedeutet. Denn nur wenn ein Spiel schwer war, kann man sich anschließend auch darüber richtig freuen! - Ist irgend jemand unter meinen Lesern die (wie ich) tatsächlich in X-Wing den Todesstern OHNE Cheats in die Luft gesprengt haben? ;-)

Das zweite Lager sind die "Veteranen". Die, die als junge Spieler zwar die "gute, alte Zeit" erlebt haben, aber in den letzten Jahren dennoch "weich gespült" wurden. Sie müssen auch erst erkennen, das die Spiele, die in Ihrer Erinnerung so gut waren (und sind) alle Bockschwer waren. Aber genau nur das der Grund war, wieso Sie sich heute überhaupt noch an diese Spiele erinnern. 

Natürlich könnte ich mit dieser Behauptung falsch liegen... Aber tatsächlich haben sowohl David Braben und Chris Roberts für Ihre Spiele mehr als deutlich gemacht, das beide Entwickler Spiele zum spielen für Spieler bauen. Spiele, die auf spielerischen Fähigkeiten basieren. Spiele, die leicht zu lernen, aber schwer zu meistern sind.

Und schon jetzt in dieser frühen Phase lösen beide dieses Versprechen ein ;-)


Ich glaube daher, das es völlig egal ist, wo oder was diese "Querulanten" am ende tatsächlich spielen. Sie werden immer unzufrieden sein, solange Sie sich nicht auf das Spiel einlassen um es zu erlernen. Und das bedeutet vor allem, das man nicht ununterbrochen einen Sieg nach dem anderen geschenkt bekommt. Und irgendwie freut mich eben dies ganz besonders! ;-)

Montag, 28. Juli 2014

Star Trek - Axanar - Kickstarter



Star Trek Axanar hat gestern auf der Comic Con das Debüt des Kurzfilmes "Prelude to Axanar" gefeiert! Es gibt zwar noch keine Details ab wann der Film "verkauft" oder "veröffentlicht" wird aber es sollte wohl nicht mehr lange dauern.

Gleichzeitig steht die Kickstarter - Kampagne für den eigentlichen Film "Axanar" kurz vor der Vollendung. $ 90.000,00 von $ 100.000,00 sind bereits im Topf, und die Kampagne läuft noch 26 Tage.

 Besonders interessant ist dabei der fast doppelt so lange Trailer zu Axanar mit Szenen aus "Prelude to Axanar"

Star Trek - Renegades



Star Trek - Renegades spielt längere Zeit nach der Rückkehr von Voyager, also in einer POST Nemesis Area in der J.J. Abrams nichts kaputt gemacht hat!

Hier arbeitet das gleiche Team das bereits Star Trek - of gods and men fantastisch in Szene gesetzt hat. Dazu kommt das dieses Projekt eine ganze Menge bekannter Schauspieler vereint. Tim Russ und Walter Koeing um nur zwei zu nennen.

Bisher gibt es zwei sehr gute gemachte Trailer:







Star Trek - Horizon



Es scheint eine gute Zeit für hochwertige Indipendent Projekte zu sein. Neben Star Trek - Axanar und Prelude to Axanar sowie Star Trek - Renegades erscheint mit Star Trek - Horizon ein weiterer über Kickstarter finanzierter Film.

Horizon spielt direkt nach der vierten Staffen von Enterprise und handelt von dem romulanischen Krieg und den Iconianern. Der erste Trailer und die Eröffnung des Filmes machen auf jeden Fall Lust auf mehr.




Urlaub!

Die letzten drei Wochen habe ich in der Firma versucht den nicht mehr bei uns beschäftigten Azubi zu ersetzen, meinen Chef zu entlasten und neben meiner normalen Arbeit noch ein neues Projekt zu "planen" damit alles vor meinem Urlaub noch geregelt ist.

Das hat dazu geführt, das ich nicht wirklich in der Stimmung zu schreiben war. Da ich jetzt aber erst mal zwei Wochen Urlaub habe, hoffe ich, das sich das wieder einpendelt. Es ist ja nicht so, als ob ich nichts zu sagen hätte ;-)

Donnerstag, 17. Juli 2014

Angekommen: Update!


Am Dienstag ist meine neue Citizen Card angekommen. Gerade noch rechtzeitig zur bevorstehenden Gamescom ;-)

Die Karte ist jetzt aus Metal. Und ich muss sagen sehr hochwertig verarbeitet :-) Streng genommen lediglich ein wenig teuer ... ;-)


Montag, 14. Juli 2014

LTI als Kaufgrund?



Nachdem diese Woche bereits der dritte „Sale“ ohne LTI läuft, sollte man eigentlich ein Bild davon haben, ob die „Befürchtungen“ vieler – CIG würde ohne LTI nie wieder einen erfolgreichen „Sale“ durchführen können – zutreffen oder nicht. Tatsächlich bin ich jedoch nicht einen einzigen Schritt schlauer als ich es diesbezüglich vor zwei Monaten war. Tatsächlich zeigen die Ergebnisse der „Sale`s“ eigentlich nur, das man nichts darüber sagen kann… (Häh?? ;-))

Also die Freelancer vor ein paar Wochen als erster „NICHT LTI Sale“ angeboten wurde, schien es sicher zu sein, das die Sorgen all dieser Leute völlig unbegründet waren. Völlig im Einklang mit der gewohnten Finanzspritze der letzten „Sale`s“ spielte die Freelancer und Ihre Varianten knapp $ 1,5 Millionen US Dollar ein. Also ein durchaus gutes Ergebnis.

Genau zwei Wochen später (überraschend schnell und total unerwartet) wurde der Xi’An Scout erneut angeboten. Dieser zeigte jedoch mit „nur“ $ 300.000 US Dollar ein deutlich anderes Ergebnis als die Freelancer kurz zuvor.

Und auch jetzt, mit dem aktuell laufenden Aegis Gladius "Sale" will sich das gewohnte „Hoch“ einfach nicht so richtig einstellen. Mit bisher aufgelaufenen $ 260.000 US Dollar ( der „Sale“ geht noch 5 Tage ) und einem fast 50% günstigerem Stückpreis interessieren sich zwar deutlich mehr Nutzer für das Schiff als für den Scout (3.250 zu 2.000 gepledgten Stück). Dennoch fühlt sich das Ergebnis so an, als ob es deutlich hinter den Erwartungen zurückbleiben würden.

Das alles ist nun eigentlich nicht wirklich beunruhigend. So könnte es einfach sein, das Schiffe wie der Xi’An Scout oder der Gladius zu speziell oder gerade zu wenig speziell sind, um grundsätzlich alle CIG Fans anzusprechen. Dazu kommt, das der Xi’An Scout ja bereits einmal mit LTI angeboten wurde. Viele Spieler die daran Interesse haben könnten, hatten vielleicht bereits ein Exemplar gepledged.

Und der Gladiator, als „großer“ Bruder des Avengers und als „kleiner“ Neffe der Hornet, ist  zwar ein Schiff das im PU und innerhalb von SQ sicherlich seine Berechtigung hat, aber kein „must have“ schon alleine deshalb, weil es bereits Schiffe gibt, die seine designierte Aufgabe (das pure Kämpfen!) effizienter (wenn auch teurer!) erfüllen können.

(Ich zum Beispiel hole mir das Schiff nur aus purer Neugier um es ein paar Runden in AC zu fliegen, bevor ich es wieder gegen „Store Credits“ eintausche um damit eines der noch kommenden Upgrades zu bezahlen)

Behält man das nun vor seinen Augen, sind 2 Millionen US Dollar zusätzlich zu den normalen „Einkünften“ in weniger als 5 Wochen nur durch das zusätzliche Anbieten von 3 Schiffen ein brauchbares Ergebnis ;-)

Allerdings muss man fairerweise sagen, dass die Varianten der Freelancer zu 90 % alle noch mit LTI gedeckt waren. All die Piloten die eine Freelancer im Hangar stehen haben, und sich für ein Upgrade auf eine der neuen Varianten entschieden haben, haben ja auf das jeweilige Upgrade nach wie vor LIT. Es ist also nicht unrealistisch, zu sagen, das der Großteil der $ 1.5 Millionen lediglich LTI Upgrades waren.  Rechnet man beispielsweise 1.500.000 / 30 (durchschnittliche Kosten für das Upgrade!) erhält man 50.000 Stück. Und das ist keine besonders große Zahl, wenn man sich überlegt wie beliebt das Schiff an sich ist, und 50.000 Piloten gerade mal 10% der Gesamtzahl  von 500.000 Nutzern entspricht.

Möchte man nun des Teufels Advokat spielen, so könnte man daher sagen dass die Freelancer eigentlich ein LTI Sale war…

Und lehne mich jetzt mal aus dem Fenster. Ich persönlich glaube, das auch in Zukunft ausschließlich die „Sales“ einer neuen Variante (LTI wird übernommen), oder eines neuen Schiffes mit „Cross-Chassis-Upgrade“ (LTI wird übernommen) die erfolgreichsten sein werden.