Freitag, 1. August 2014

Das Elite / Star Citizen "Problem"



Da ich das Glück habe (oder sollte ich lieber "die Unvernunft so viel Geld auszugeben" sagen?), beide Spiele zu spielen, komme ich (leider) mehr oder weniger automatisch in die Verlegenheit mir die "Kritik" der jeweiligen Spiele von beiden Seiten der Spielerschaft anhören zu können. Und dabei lässt sich erstaunliches feststellen ;-)


Die SC Fanboys beklagen sich in Arena Commander im Moment in erster Linie über  die folgenden 3 Dinge:
- Die Schiffe sind alle viel zu wendig -> "Turreting"! Selbst die Aurora als Anfängerschiff dreht sich in Sekundenbruchteilen um die eigene Achse.
- Das gesamte Gameplay sei viel zu schnell. AC fühle sich an wie eine Ego-Shooter und keine Space Sim.
- Es gibt "bisher" kein echtes 6Dof. (Mann kann seine Manövrierdüsen nicht in jedem Flugmodus benutzen)

Die Elite Fanboys beklagen sich im Moment in erster Linie über die folgenden 3 Dinge:
- Die Schiffe sind viel zu träge. Daraus resultierend gäbe es keine Möglichkeiten den Raumkampf taktisch zu nutzen.
- Das gesamte Gameplay sei viel zu langsam. Die Kämpfe würden ewig dauern, und das fliegen zwischen den Systemen viel zu lange. (es gibt halt keinen "Arena" Modus!)
- 6Dof ist zu stark. Man sollte es nicht immer benutzen können.


Tja.... nun, eigentlich ist es zum Lachen. Betrachtet man die "Erwartungshaltungen" der jeweiligen "Fanboys" sollte man annehmen, sie hätten auf das falsche Spiel gesetzt ;-)

Das ganze wird um so amüsanter, wenn man beide Spiele selbst spielt und daher genau weiß, das all diese Kritik eigentlich keine Kritik an dem jeweiligen Gameplay ist. (Das ist nämlich für sich genommen nämlich erstaunlich gut für eine derart frühe Version geraten) Das, was da kritisiert wird ist eigentlich das eigene Unvermögen der entsprechenden Spieler sich mit dem Spiel auseinander zu setzen. Diese Spieler suchen einen "I-WIN" Button, finden Ihn aber nicht. Und deshalb werden "vermeidlich" falsche Spielmechaniken als Grund für das, für Sie selbst nicht unterhaltsame, Gameplay ausgemacht. 

Das Problem ist, das die Kritiker dieser "Elemente" zu einem von zwei Lagern gehören. Das erste Lager sind die jungen Spieler die Spiele ausschließlich als schlechte, weich gespülte und dadurch massentaugliche Kopie, einer Kopie einer Kopie eines vielleicht mal gut gewesenen Spielprinzips kennen (Assassin`s Creed 15, Battlefield 72, COD 105, FIFA 2765 etc....) Dadurch haben Sie nie gelernt, das ein Spiel mehr als nur ein großartig animiertes Mohrhuhn oder Rebel Assault sein kann. Und damit einhergehend auch die Tatsache das Spielen in erster Linie auch verlieren bedeutet. Denn nur wenn ein Spiel schwer war, kann man sich anschließend auch darüber richtig freuen! - Ist irgend jemand unter meinen Lesern die (wie ich) tatsächlich in X-Wing den Todesstern OHNE Cheats in die Luft gesprengt haben? ;-)

Das zweite Lager sind die "Veteranen". Die, die als junge Spieler zwar die "gute, alte Zeit" erlebt haben, aber in den letzten Jahren dennoch "weich gespült" wurden. Sie müssen auch erst erkennen, das die Spiele, die in Ihrer Erinnerung so gut waren (und sind) alle Bockschwer waren. Aber genau nur das der Grund war, wieso Sie sich heute überhaupt noch an diese Spiele erinnern. 

Natürlich könnte ich mit dieser Behauptung falsch liegen... Aber tatsächlich haben sowohl David Braben und Chris Roberts für Ihre Spiele mehr als deutlich gemacht, das beide Entwickler Spiele zum spielen für Spieler bauen. Spiele, die auf spielerischen Fähigkeiten basieren. Spiele, die leicht zu lernen, aber schwer zu meistern sind.

Und schon jetzt in dieser frühen Phase lösen beide dieses Versprechen ein ;-)


Ich glaube daher, das es völlig egal ist, wo oder was diese "Querulanten" am ende tatsächlich spielen. Sie werden immer unzufrieden sein, solange Sie sich nicht auf das Spiel einlassen um es zu erlernen. Und das bedeutet vor allem, das man nicht ununterbrochen einen Sieg nach dem anderen geschenkt bekommt. Und irgendwie freut mich eben dies ganz besonders! ;-)