Sonntag, 30. Juni 2013

100 Einträge!


Ich hab's geschafft und die magische Grenze von 100 Post geschafft ;)

Streng genommen sogar schon 103. ich habe nämlich mein Jubiläum verpasst ;)

Auf die nächsten 100 Post! Cheers!




SC vs. EVE: keine Massenschlachten?

Star Citizen vs. EVE Online

Jeder der EVE Online schon mal gespielt hat ( und da ich hier ursprünglich ausschließlich über EVE geschrieben habe und Star Citizen exakt die gleiche Zielgruppe von EVE anspricht, sollte also theoretisch jeder meiner Leser zumindest schon mal was von EVE gehört haben ;-) ) wird es sofort mit dem ausufernden Gigantismus in Verbindung bringen den dieses Spiel und seine Raumschlachten oft mit sich bringen.

Eine typische Raumschlacht aus EVE Online: statisch, episch, langweilig?

Da sammeln sich nicht selten bis zu 1000 Spieler auf jeder Seite in einem System um sich dann in langwierigen, meist sehr statischen, oft aber irgendwie cool an zusehenden Schlachten gegenseitig aus Ihren Schiffen zu schießen.

EVE wirbt sogar mit eben dieser Art der Kriegsführung und ist damit auch einzigartig auf dem Markt. Vor allem auch deshalb, weil es eben nicht nur diese gigantischen Schlachten hat, sondern gleichzeitig auch deutliche kleinere Konflikte überall im Universum stattfinden. Das sogenannte Small Scale PVP.

Daran sind oft nicht mehr als 10 bis 20 Spieler pro Seite beteiligt, wenn überhaupt.

Welche dieser Konfliktformen die unterhaltsamere oder vielleicht sogar anspruchsvollere ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich persönlich habe mich aber eher in den kleineren Gruppen wohl gefühlt, weil sich dort eine interessante Gruppendynamik entwickeln konnte. Es ist einfach viel persönlicher wenn ich jedes Schiff meiner Flotte einem Gesicht zuordnen kann, als wenn Flottenkommandant X Flottenunteroffizier Y Befehle erteilt, der diese dann wieder an Staffel Z mit den unbedeutenden Piloten 1 bis 100 weitergibt. Meistens in einer recht unfreundlichen Art und Weise mit der zumindest ich nicht klar komme. Ich gebe aber gerne zu das dies auch an einem schlechten Flottenkommandant gelegen haben kann.

In Star Citizen hingegen werden die Raumkämpfe nun im direkten Vergleich zu EVE deutlich kleiner ausfallen. Bereits Kämpfe mit 20 vs. 20 Spielern werden eher die Ausnahme darstellen. Das aber nicht nur, weil die Engine es auf bezahlbaren Systemen nicht schafft 1000 hoch detaillierte Raumschiffe in Echtzeit zu rendern. Sondern auch deshalb, weil es bei dieser Art von Spielen eigentlich gar nicht notwendig ist.

Ein Kampf mit 20 vs. 20 Spielern hört sich zwar auf den ersten Blick für EVE Veteranen sehr klein an, aber man darf nicht vergessen, das selbst in den größten Schlachten aus Wing Commander oder Tie-Fighter hatten nie so viele Jäger gleichzeitig auf dem Spielfeld gegeneinander gekämpft haben. Denn gerade aus der Sicht eines Piloten werden solche Schlachten auch schnell mal unübersichtlich.

Szene aus X-Wing vs. Tie-Fighter: schnell, dynamisch, unübersichtlich?

In diesem Zusammenhang kann ich mich an lange Multiplayer-Nächte erinnern, in denen meine Kumpels und ich X-Wing vs. Tie-Fighter spielten. In diesem Spiel war es möglich maximal 8 vs. 8 Spieler gegeneinander antreten zu lassen.

In den seltenen Fällen in denen wir tatsächlich mal ein 6 vs. 6 organisieren konnten war das Spiel fast unspielbar. Damals bestand nämlich das Problem tatsächlich darin 12 begeisterte Piloten im Bekanntenkreis zu finden, die alle zusammen Zeit und Lust hatten Ihren Rechner bei einem von uns aufzubauen, damit wir im LAN zocken konnten ;) ( => ging es eigentlich nur mir so, oder habt auch Ihr alle bei solchen Events immer mindestens 50% Eurer Zeit mit der Inbetriebnahme des Netzwerkes verbracht??)

Nun, 12 Menschliche Spieler sind absolut kein Vergleich zu einer dann doch recht berechenbaren KI. Die Kämpfe in diesen Nächten liefen schnell und meiste recht unfair ab, da eine koordiniert vorgehende Truppe in kürzester Zeit unachtsame Piloten, die sich nur mit Ihrer Mission beschäftigten, aus Ihren Cockpits holten. Und wenn die Spieler sich nicht auf die Mission, sondern tatsächlich auf die jeweilige Gegenseite konzentrierten, dann lief es tatsächlich darauf hinaus, wer die besseren Reflexe besaß. Aber schon der kleinste Fehler wurde gnadenlos mit dem virtuellen Tod bestraft da die schiere Masse an auf einen selbst abgefeuerten Laserschüssen ein geplantes navigieren mit dem eigenen Schiffes irgendwann unmöglich machte.
Wenn ich das jetzt von Spielgefühl auf Star Citizen übertrage, werden so große Schlachten (zumindest für mich) spielmechanisch eher die uninteressanten sein. Und das ist ja auch gut so. Denn zumindest ich erhoffe mir sehr viel mehr spannende Kämpfe bei Verhältnissen wie 1vs1, 1vs2 oder 2vs2 statt unübersichtliche Schlachten mit 20vs20 Spielern in denen alles so schnell geht, dass der Spass vorbei ist, bevor er wirklich angefangen hat ;-)

Livestream und Urlaub ;)


Ich bin eine Woche in der Schweiz. Also wird es nur etwas zeitversetzt Infos zu dem Livestream geben (ja, schlechtes Timing ;))

Vorab nur so viel. Ich bin nur mäßig begeistert. Unterm Strich sind zwar alle Neuigkeiten interessant, aber DER große Knall blieb irgendwie aus ;)

Aber das ist vermutlich nur meinem persönlichen Hype geschuldet.

Also bis bald, in der Zwischenzeit gibt ein paar Artikel aus dem Archiv ;)

Freitag, 28. Juni 2013

RSI Prime is now initializing


Bald geht's los ;)

$ 35.000 bis $ 150.000 je Schiffsmodell?


In einem aktuellen Interview spricht Chris Roberts davon das sich die Kosten für die Entwicklung eines einzigen Raumjägers auf $ 35.000 und die eines großen Schiffes wie etwa einem Träger der Bengal Klasse auf ca. $ 150.000 belaufen.

Das ist extrem viel Geld!

Gut - da steckt dann auch wirklich alles drin. Bewegliche Elemente, Inneneinrichtung, Physik, bis zu 300.000 Polygone. (Zum Vergleich: ein Fahrzeug aus Crysis 3 hat im Schnitt max. 30.000 Polygone ;))

Trotzdem war mir irgendwie nicht bewusst wie viel Geld alleine darauf verwendet werden muss.

Und unweigerlich frage ich mich: hat ein Modell bei X-Wing oder Wing Commander ebenfalls so viel gekostet. Oder zumindest in Relation zu den gesamten Entwicklungskosten?

Die Idris Korvette?

Es sind überraschend schon jetzt Bilder aufgetaucht, die in der Community der Idris Korvette oder der Avenger zugeordnet werden. Ohne dies besser zu wissen kann ich nur feststellen, das mich das Design sehr an das der Constellation erinnert. Demnach würde ich sagen, das dieses Schiff also auch von Roberts Space Industries ist... Oder was meint Ihr?


Donnerstag, 27. Juni 2013

Die 350r steht jetzt im Stall!

Da geht es hin, mein Geld.... ;-)
So, ich habe es getan. Entgegen aller Vernunft hat RSI noch einmal € 80,00 von mir bekommen. € 80,00 deshalb, weil ich vergessen hatte Dollar in Euro um zurechnen. ;-)


Dafür bin ich jetzt stolzer Besitzer einer nur so von Kraft strotzenden 350r! ;-)

*seufz* Fehlen ja nur noch die Freelancer und die Hornet. Und dann gibt es ja noch dieses ominöse kürzlich angekündigte Schiff das morgen das erste mal gezeigt werden wird...

Mittwoch, 26. Juni 2013

SC vs. EVE?

Star Citizen vs. EVE Online

Immer wieder lese ich in Foren davon das Spieler von EVE Online zu SC abwandern werden. Oder von Spielern, die bereits aufgehört haben EVE Online zu spielen, und dafür schon jetzt lieber Star Citizen mit dem sonst an CCP gezahlten Monatsbeitrag unterstützen.

Ich habe mich die Tage also damit auseinandergesetzt ob SC wirklich eine Gefahr für EVE Online darstellt. Natürlich werden die kommenden Beiträge zu diesem Thema nur meine eigene Meinung darstellen.

Ich erhebe dabei keinen Anspruch auf Vollständigkeit und es kann natürlich sein, das ich bestimmte Elemente übersehen habe.

In dem Fall steht es Euch gerne frei mich in den Kommentaren darauf aufmerksam zu machen ;-)

315p oder 350r?



Ich habe mich noch nicht entschieden welches der beiden Schiffe ich mit kaufen werde.

Obwohl mein Herz klar für die 350r als limitiertes Sondermodell schlägt, hadere ich im Moment noch etwas mit mir € 100,00 für ein virtuelles Raumschiff auszugeben. Das ist schließlich kein Pappenstiel.

Und bedenkt man, das ich auf jeden Fall noch eine Hornet UND eine Freelancer in meinen Fuhrpark (oder sagt man Flugpark?) aufnehmen möchte, dann summiert sich das Geld was ich hier ausgebe langsam zu einem hübschen Sümmchen.

Freelancer Mod: Crossfire 1.9

Auf einer deutschen Community-Seite wurde ich auf den Freelancer Mod Crossfire aufmerksam gemacht.



Dieser Mod ergänzt das in die Jahre gekommene Freelancer nicht nur um eine Aktualisierung der vorhandenen Grafiken, sondern ergänzt neben einer kompletten neuen Storyline das Spiel um viele neue Systeme und Raumschiffe, sowie vielen Ergänzungen am dynamischen Handelssystem.

Ich habe die Mod jetzt knapp 5 Stunden gespielt und bin mir noch nicht sicher, was ich davon halten soll.

In erster Linie bin ich im Moment noch mit dem Schwierigkeitsgrad am kämpfen. Der Mod ist Bockschwer! ;-) Erst nach 4 oder 5 Anläufen habe ich die erste reguläre Mission der normalen Freelancer Kampagne geschafft. Leider bringt einen das Spiel mit dem erhöhten Schwierigkeitsgrad schon sehr früh in unfaire Situationen. Denn nicht nur die Missionen sind schwer, sondern auch die Piraten die einen von Zeit zu Zeit überfallen machen einem das Leben schwer. Spiele ich als Händler bedeutet ein solcher Piratenüberfall oft das Laden des letzten Spielstandes.

Die Mod gibt dem Spieler zwar mit den neuen Schiffen, verbesserten Handelsrouten und damit deutlich mehr Einnahmequellen auch die auch Möglichkeiten an die Hand gegen die Gegner zu bestehen die man dringen braucht. Mehr aber dann auch nicht. Es fühlt sich immer so an, als ob das beste verfügbare Schiff mit der besten verfügbaren Ausrüstung benötigt wird , damit überhaupt eine Chance besteht nicht sofort abgeschossen zu werden. So musste ich mir bereits für die dritte Mission einen schweren Jäger der Liberty Force kaufen um überhaupt weiter zu kommen.

Und jetzt, gerade nachdem ich die dritte Mission überlebt habe und damit meinen Handlungsspielraum auf zusätzliche drei Systeme ausweiten konnte, habe ich schon wieder das Gefühl,  als ob ich in einem unbewaffneten und ungeschützten Papierflieger sitzen würde.

Ich werde die Mod noch ein wenig austesten, aber irgendwie motiviert mich dieser Schwierigkeitsgrad bei weitem nicht so sehr, wie das ursprüngliche es Freelancer getan hat.

Mech Warrior Online

Beeindruckende Grafik mit der Cry3 Engine!

Kürzlich habe ich mich noch gefragt was ich nach Dead Space 3 spielen soll. Eigentlich muss ich gewusst haben, dass dies eine unnötige Frage war.

In der Zwischenzeit habe ich Outcast, Planet Explorer und einen Freelancer Mod auf der Liste der zu spielenden Spiele und sogar effektiv mit einem neuen Multiyplayer Titel angefangen. Und zwar Mech WarriorOnline (MWO).

Ich bin seit einer gefühlten Ewigkeit Fan der Mech Warrior Serie und habe ab dem zweiten Teil alle Spiele gespielt. Inklusive den beiden Mech Commander Teile und verschiedene Ableger in anderen Universen (Mission Force Cyberstorm!) 

Folglich bin ich als gefühlter „alter Hase“ in meinen Mech gestiegen und habe erst mal richtig Fett ein`s auf die Nase bekommen ;-)

Zum einen hatte ich glatt vergessen wie genau ich diese metallenen Ungetüme ausstatte, und zum anderen habe ich die Steuerung unterschätzt.

Nachdem das angenehm kleine Spiel installiert war, habe ich erst mal meinen Joystick entstaubt und schnell mal die wichtigsten Funktionen auf all die vielen Knöpfe verteilt. Und mit einem Gefühl klassischer Überlegenheit fühlte ich mich damit bereit gegen all diese Tastatur-Jockeys in den Krieg zu ziehen.

Tja, selbst nach meinem gefühlt 20. Versuch habe ich es aber nicht geschafft zu alter Größe zurück zu finden. Die Zeiten zu denen ich meinen kleinen Bruder bei einer Schlacht im LAN extrem abgezogen hatte und mir dabei noch groß und wichtig vorkam sind definitiv vorbei. Und auch die NPC`s von damals scheinen keine wirklich schwierigen Gegner gewesen zu sein, wenn ich mir die krassen, von Menschen gesteuerten Mechs ansehe, die mich bisher bei Sichtkontakt so schnell in den virtuellen Himmel schicken das ich kaum blinzeln kann.
 
Jetzt ist aber mein Ehrgeiz gepackt. Irgendwie muss denen doch auf mal ein Fehler passieren. Ich halte euch auf dem laufenden! ;-)

Sonntag, 23. Juni 2013

Spectrum Dispatch


Für alle die gerne mal eine Kurzgeschichte lesen oder sich gedanklich und inhaltlich bereits auf Star Citizen einstimmen möchten gibt es aus der RSI Homepage die Kategorie Spectrum Dispatch.

Hier werden in regelmäßigen Abständen Geschichten aus dem Star Citizen Universum gepostet. Mal ist es nur eine eher bedeutungslose Anekdote eines Bürgers des Imperiums. Manchmal wichtige Hintergrundinformationen für all die Schreiberlinge unter uns und dann gibt es aber regelmäßig Geschichten über wichtige Ereignisse in der bisherigen Geschichte des Star Citizen Universums.

Egal ob es sich dabei nun um den Erstkontakt mit einer nichtmenschlichen Zivilisation handelt, oder scheinbar zufällige Naturschauspiele, die sich später aber auch dank einer unterschiedlichen Perspektive anders interpretieren lassen.

Ich meine zu erkennen (oder zu hoffen… ;-)), das RSI mit diesen Artikeln uns alle bereits jetzt auf die tatsächlichen Ereignisse des Spieles einstimmen wird. Uns also schon jetzt teile der Vorgeschichte liefert, die uns abholt, mitnimmt und schließlich zum Release exakt dort absetzt, wo das Spiel inhaltlich beginnen wird.

Wenn das so ist, und das wenn ist ein dabei ein wirklich WENN, dann ist das in meinen Augen ein genialer Schachzug der voll und ganz in der Tradition alter Origin Spiele steht. Ich freue mich darauf! 

Samstag, 22. Juni 2013

Die 300i

Wunderschöner Trailer! : Origin Jumpworks: 300i Series




Damit ist klar: ich werde heute Geld ausgeben! ;-)

Freitag, 21. Juni 2013

Star Citizen: Flugphysik

Ich habe gestern durch Zufall ein Video von dem GDC 2012 Announcement Panel gesehen. Eigentlich ist es DAS Video, aber aus mir völlig unbekannten Gründen habe ich es bisher nicht gekannt. Oder verdrängt… das kann ich nicht völlig ausschließen! ;-)

Jedenfalls zeigt Chris Roberts in diesem Video ab Minute 24 einige Szenen aus dem „Prototyp-Build“ die mich echt begeistert haben.

Aber sie stimmen mich auch recht kritisch. Chris spricht sehr begeistert davon wie realistisch die Physik genutzt wird. Wie die einzelnen Düsen das Raumschiff steuern und das bereits der Ausfall einer einzigen dieser Steuerdüsen das Flugverhalten komplett verändern kann.

In der Außenansicht wird dies auch eindruckvoll demonstriert. ABER…

… aus der Cockpit Perspektive merkt man davon nichts. Da scheint das Schiff „bisher“ keine Massenträgheit zu besitzen. Er bewegt den Steuerknüppel und das Schiff dreht SOFORT ohne eine gewisse Verzögerung oder den Hauch einer Beschleunigung in die entsprechende Richtung. Und in dem Moment in dem er mit der Bewegung aufhört steht das Schiff wie festgeschraubt im All.

Und das fühlt sich schon beim zusehen… falsch an. Zumindest empfinde ich das so.

Ich hoffe sehr, dass sich die Physik im fertigen Spiel deutlich simulationslastiger anfühlen wird. Zumindest das Gefühl von Massenträgheit sollte vermittelt werden. Ich meine, bereits das knapp 20 Jahre alte X-Wing hatte dieses Gefühl vermitteln können…. ;-)

Mir ist klar, dass ich aufgrund des Videos eigentlich keine echten Rückschlüsse auf das tatsächliche Spielgefühl schließen kann. Es könnte ja sein, das die Steuerdüsen in diesem Abfangjäger so extrem gut und stark sind, das sich dieser Jäger tatsächlich so steuert. Und andere, größere und weniger agile Schiffe sind da vielleicht träger. Oder das sich das Spiel dennoch natürlich anfühlt. Nun, wir werden sehen.


Nach diesem Video bin ich jedenfalls noch gespannter als vorher auf die kommende Multiplayer Beta!

Donnerstag, 20. Juni 2013

Outcast: die ersten drei Stunden!

Nachdem ich die ersten Komplikationen überstanden hatte (Wie, das Spiel unterstützt nicht mal 640 x 400 oder… Wieso flackert den der Bildschirm ununterbrochen…) habe ich mich langsam auf das Spiel einlassen können. Und...

... fand es auf Anhieb total gut. Sowohl bei den Bildern im Spiel als auch der Musik habe ich sofort so einen wohligen Schauer an meinem Rücken gespürt. Es war schon irgendwie so, als ob ich eine Zeitreise in die Zeit gemacht hätte, in der Spiele etwas magisches hatten. In der man es nicht fassen konnte, was diese Spiele alles konnten.
Aber diese Begeisterung hielt nicht besonders lang an.

Nach jetzt knapp 3 Stunden Spielzeit bin ich nach einer ungewohnt langwierigem Einführung auf dem ersten Kontinent gelandet (Stargate`S ftw! ;-))  In der ersten Siedlung habe nun die Aufgabe bekommen nach den MON oder MOM`s zu suchen. Aber, wie das nun einmal in solchen Rollenspielen so ist, hat der Herr der mir die dringende benötigte Information geben sollte einen akuten Anfall von Alzheimer und kann es mir nicht sagen. Aber er kennt jemanden, der wissen soll was ich wissen will... You get it? ...
Also muss ich nun diese Person suchen. Das Problem dabei ist aber nun, da sind überall Gegner die mich mehr oder weniger sofort umschießen. Und das mit Waffen, die, wie ich finde meinen extrem überlegen sind.

Während ich nur so eine kleine komische Kugel abfeuern darf, warten die anderen Soldaten mit doppelläufigen Spiral Kugelbeschuss, einer Art Flammenball und irgendeinem Blitzmörser, der mich mit einem Treffer zerteilt auf. Und das natürlich auch noch gleichzeitig. Und gefühlt dem 20sten Heldentot habe ich beschlossen es für heute sein zu lassen.
Es mag vielleicht daran liegen, das ich heute bereits seit 7 Uhr wach bin und es jetzt knapp 24 Uhr ist, aber irgendwie hat es sich mir nicht erschlossen, wie ich da hätte anders vorgehen sollen. Ich werde mir die Stelle am Sonntag noch mal ansehen. Vielleicht habe ich ja wirklich etwas übersehen ;-)

Concept Art: Bounty Hunters

Beispiele für den späteren Kopfgeldjäger

RSI hat ein neues Concept Art veröffentlicht. Diesmal über den Bounty Hunter, also den Kopfgeldjäger.

Eigentlich recht unspektakulär und nicht einmal Ingame gerendert, sondern bisher wirklich nur eine „Zeichnung“. Dennoch gefällt mir der Stiel recht gut. Es ist schmutzig, dreckig und technisch. Damit entspricht es zwar haargenau dem Kopfgeldjäger Klischee, aber in einem Spiel muss das ja nichts schlechtes sein.

Ich bin gespannt inwiefern solche Elemente wie die klaffende Narbe später Ingame dargestellt werden. Wenn ich mir da aktuelle Next-Gen Titel von der E3 ansehen, und mir dann vor Augen halte, das da nur eine ca. € 150,00 Grafikkarte drin steckt, dann bin ich freudig optimistisch ;-)

Was Spiele ich jetzt?

Im Moment fangen mir an die Spiele auszugehen. Wenn ich meine Sammlung betrachte habe ich im Moment eigentlich „nur“ noch Assassin`s Creed 3, Spec Ops: The Line und alt, aber nicht schlecht: Outcast als Titel mit einer richtigen Handlung als Grundlage.

Natürlich gibt es noch SWTOR, Planetside 2 sowie Minecraft.

Aber diese Spiele sind für mich eher ein Baukasten. Damit spiele ich gerne um mich zu beschäftigen und mich abzulenken. Aber Spiele, die ich wie einen guten Film ansehen / spielen mir dann doch kann fehlen mir im Moment.

Ich liebäugele deshalb mit dem Gedanken mir Dishonored zu kaufen. Steam hatte es gerade noch im Angebot. Vielleicht ist es ja im kommenden Summer Sale wieder dabei ;-)

Mittwoch, 19. Juni 2013

Dead Space 3

Vor einigen Tagen habe ich gemeinsam mit einem Kumpel jetzt auch Dead Space 3 durchgespielt. Und zwar mit durchaus gemischten Gefühlen.

Zu Beginn des Spieles war ich geradezu von dem Spiel begeistert. Sowohl die Atmosphäre als auch das Gameplay waren spannungsgeladen und machten Lust auf mehr. Als wir im Laufe des Spieles dann damit anfingen uns auf der Flotte im Orbit des Heimatplaneten der Marker um zusehen war ich sogar kurz der Meinung mein persönliches Spiel des Jahres zu spielen.

Leider mussten wir dann aber auf dem Planeten landen. Und ab da wurde es dann zunehmend langweiliger. Schlauchige, durchaus nett anzusehende Levels warfen einem Horden an Gegnern entgegen die sich ohne Sinn und Verstand wahllos auf uns stürzten um uns beide zu zerfleischen.

Dies wechselte sich mit künstlich in die Länge gezogenen, immer wieder recycelten Abschnitten aus dem Spiel ab, die man immer, und immer wieder durchqueren musste. Und doch haben wir nicht locker gelassen, weil die Geschichte um die Marker durchaus seinen Reiz hatte.

Gegen Ende überwog aber einfach nur noch der Wunsch die Auflösung zu erleben, denn das eintönige Leveldesign verhinderte das so etwas wie Spannung aufkam. Einem dünnen Korridor folgte eine große Kammer die sich genau dann mit Gegnern füllte, wenn wir genau die Mitte erreicht hatten. Nach dem lästigen Kampf führte ein neuer Korridor uns in den nächsten „Bereich“ in dem wir erneut von Unmengen an Gegnern angegriffen wurden. Und das ging ewig so weiter.

Zwischendurch gab es durchaus interessante Ideen. Etwa wieder Abschnitte in der Schwerelosigkeit, oder im Körper eines dieser Monster. Aber im großen und ganzen war es nichts Besonderes. Und auch das recht… klare Ende hat mich jetzt nicht dafür entlohnt sich mit dem Spiel zu beschäftigt zu haben. Im Gegenteil. Als unvermittelt der Abspann über den Bildschirm flimmerte dachte ich mir „Das war`s jetzt?“
 
Damit will ich das Spiel jetzt nicht schlechter machen, als es ist. Während ich es gespielt habe, hat es mich durchaus unterhalten. Es bot nur ab der Mitte in etwa einfach keine Abwechslung da sich überflüssige Gefechte wie an einer Schnurr ohne Sinn aneinander reihten und zumindest mir damit am Ende den Spaß verdorben haben. Leider wie ich sagen muss. Denn das Spiel hat viel interessante Ideen und Ansätze. Gerade am Anfang im Weltall überwiegt die Faszination die diese Leere ausübt. Der Bereich auf dem Planeten hingegen entzaubert exakt das, was die Serie zuvor, auch mit den anderen beiden Teilen ausgemacht hat.

Planet Explorers



Durch Zufall habe ich das Projekt „Planet Explorers“ gefunden. Ganz stark vereinfacht scheint es das grundsätzliche Spielprinzip von Minecraft mit einer hübschen, auf Voxel basierten Spielgrafik zu verbinden.

Hübsche Grafik


Viel mehr kann ich leider noch nicht dazu sagen, da ich die Kickstarter Phase verpasst habe, und das Spiel noch nicht erschienen ist.

Aber es wird unter Steam Greenlight geführt und eine kostenlose Multiplayer Beta mit eingeschränkten Funktionen ist bereits schon jetzt auf der Planet Explorers Homepage herunter zu laden.


Definitiv ein Projekt das ich weiter verfolgen werden. Mal sehen was es was neues gibt ;-)

Outcast: Ich habe es getan!

Meins!

Nachdem ich den aktuellen Podcast von Stay Forever gehört hatte und Good Old Games Outcast im Summer Sale hat, habe ich zugeschlagen. Für knapp $ 3,00 kann ich nicht viel falsch machen.

Ich werde Euch von meinen Erlebnissen berichten ;)

Dienstag, 18. Juni 2013

Das Orion System

Die Ruinen auf Armitage

Heute gibt es Neuigkeiten aus dem Orion System. RSI hat kürzlich Details über die Historischen Zusammenhänge des Orions Systems veröffentlicht. 

Dabei sind die für mich interessantesten Fakten folgende:

  • Der einzige bewohnte Planet des Systems heißt Armitage
  • Das System besitzt ausbeutbare Asteroidengürtel (Gold und Platinum)
  • Es wird vermutet das sich mindestens zwei unentdeckte Sprungpunkte innerhalb des Systems befinden
  • In diesem System fand der Erstkontakt zu den Vanduul statt

Das Orion System wird sich also in erster Linie für die Erkundung und den Kampf gegen die Vanduul eignen. Beides also Punkte, die meiner angestrebten Spielweise sehr entgegen kommen werden.

In wie weit sich das dann auch in der letztendlichen Spielmechanik wiederspiegeln wird bleibt abzuwarten. Für mich ist das Orion System bisher aber auf jeden Fall eines der interessanteren "nicht Core" Systeme die bisher vorgestellt wurden.


Exodus nach den kontinuierlichen Angriffen der Vanduul

Montag, 17. Juni 2013

Weltumspannendes W-LAN Netz?

Google testet im Moment eine durchaus interessante Idee die das Problem der schlechten Netzabdeckung lösen könnte. Wohlgemerkt: könnte!

Über ein Netzwerk aus in der Stratosphäre treibenden Ballons soll ein weltumspannendes Netzwerk aufgebaut werden vor allem die bisher schlecht ins Internet angebundenen Länder der Welt kostengünstig vernetzen soll. In dem oben verlinkten Artikel stehen Details zu diesem Vorhaben und auch zu den aktuellen Tests in Neuseeland.

Trotz der Idee hinter diesem Projekt, nämlich kostengünstiges Internet für alle, habe ich jedoch auch ein paar kritische Fragen zu diesem Thema:

  • Wie will Google garantieren, das diese Ballons keine Unfälle auslösen oder den Flugverkehr behindern?
  • Wie stark muss die Signalstärke sein um eine solche Netzabdeckung zu erreichen? Ich meine, schon jetzt empfinde ich es persönlich als unangenehm von allen Seiten ununterbrochen von irgendwelchen Dingen bestrahlt zu werden, deren Langzeitfolgen bestenfalls erraten werden können. Wie mag das dann erst bei einem solchen Projekt aussehen?
  • Und vor allem: Ein von Google kontrolliertes Internet klingt im Moment eher wie ein Alptraum-Szenario. Und damit meine ich nicht mal das Google das Problem darstellt. Sondern das Prinzip einer Firma die alles kontrolliert. Und die uns dadurch in der Hand hat.


Mir ist bewusst, das wir im Prinzip ja schon jetzt mit unserem aktuellen Internet keine wirklich andere Situation haben. Aber hier hat der Staat als übergeordnete Organisation zumindest in der Theorie den Anspruch dafür zu sorgen, das unser Internet als Medium neutral bleibt.

All dies in den Händen eines, oder auch mehrerer Superkonzerne zu sehen beunruhigt mich etwas.

Oder wie seht Ihr das?

Samstag, 15. Juni 2013

Trägerschiffe in Star Citizen

Vor knapp drei bis vier Wochen hat Chriss Roberts eher beiläufig erwähnt, das RSI plant nicht nur die üblichen kleineren Schiffe als spielbare Schiffe zur Verfügung zu stellen, sondern auch wirklich richtig großen Schiffe.

Das in meinen Augen besonders spannende daran ist, das dies Schiffe alle klassischen Vor- und Nachteile mit sich bringen, die man ich in diesem Zusammenhang vorstellen kann.

Zum Beispiel: Betrachtet man etwa einen bereits bekannten Träger der Bengal Klasse (Das Trägerschiff aus dem Vorstellungsvideo), so ist jedem sofort klar das dieses Schiff natürlich Platz für viele, wirklich sehr viele Waffen und kleinere bis mittelgroße Jäger besitzt. Damit jetzt aber sowohl Jäger sowie Waffen und diverse andere Schiffssysteme effektiv funktionieren, braucht es eine menschliche Crew. Und zwar eine, die theoretisch rund um die Uhr für das Schiff und seine Verteidigung da ist.

Es ist nämlich geplant das diese riesigen fliegenden Festungen, die als Hauptquartier für Gilden oder andere Organisationen dienen sollen, nicht die Möglichkeit haben überall zu landen/docken. Es wird als so gut wie keinen sicheren Hafen für diese Schiffe geben. Und das bedeutet das 24 Stunden am Tag die Chance besteht, dieses Schiff zu verlieren wenn es nicht adäquat verteidigt wird. Also ist es alleine aus diesem Grund schon sinnvoll, wenn diese Schiffe langfristig eine Crew über mehrere Zeitzonen hinweg erhalten. 




Wenn man nun daran denkt, das man Schiffe durchaus entern können soll, bzw, der Träger ja tatsächlich einen modellierten und sinnvoll nutzbaren Innenbereich haben wird, so eröffnet das natürlich eine ganz neue Perspektive auf die Möglichkeiten die sich in dem Spiel ergeben ;)




Ich stelle sich vor wie man als einsamer Scout irgendwo in den Tiefen des Alls eine einzelnen, nicht bewachten Träger findet und dort landet und...  Ok, meine Nerd Fantasie dreht schon wieder mit mir durch!

Aber: Wie Geil Wäre Das Denn? ;)

Natürlich muss man dazu sagen, dass dieses gesamte Konzept im Moment noch „Work in Progress“ ist. Da ist nichts in Stein gemeißelt und folglich ändert sich vielleicht alles noch mal grundlegend weil es sich vielleicht in der Mechanik gar nicht zufriedenstellend darstellen lässt. Aber gerade diesen Vorgang des entwickeln von Ideen, das Konzepte erarbeiten und prüfen ob es überhaupt machbar ist empfinde ich als unglaublich befriedigend weil es mir als eigentlich unbedarftem User das Gefühl gibt dabei zu sein und etwas besonderes zu erleben.

Wingman`s Hangar ep025 und 300i sale!

Folge 25 von Wingman`s Hangar ist draußen! Diesmal mit ein paar Interessanten Details zu möglichen neuen Stretch Goals und einem Interview mit dem Komponisten des Wingman Themes.



Viel spannender ist aber die Info über den direkt bevorstehenden Start der 300i Kampange.

Ein Teaser für die 300i Broschüre!

Kommenden Freitag wird nicht nur die neue Broschüre veröffentlicht, sondern es beginnt auch der limitierte Verkauf von verschieden spezialisierten Versionen dieses Schiffes.

Damit ist zumindest sicher, das ich kommenden Freitag wieder Geld ausgeben werde! ;-)

Donnerstag, 13. Juni 2013

Buy your Ship!

Robert Space Industries hat vor einiger Zeit eine Broschüre zu Ihrem Low Budget Raumschiff Aurora veröffentlicht.

Raumschiff kaufen leicht gemacht!

Einfach und übersichtlich! Wenn das nicht Lust macht ein Raumschiff zu kaufen, was dann? ;-) 

Dienstag, 11. Juni 2013

Stay Forever: Outcast

Nur ein Update: Die neue Folge des Stay Forever Podcasts ist drausen: Outcast

Ich selbst habe das Spiel noch nicht gespielt. Aber ähnlich wie bei Planscape: Torment will ich Outcast noch einmal nachholen, sobald ich etwas Zeit finde.

Motion Capture Studio!

TaTa! Die magische Grenze ist überschritten. Gestern wurde die $ 10.000.000,00 Marke überschritten. Als Resultat ist es nun sicher, das RSI sich ihr eigenes Motion Capture Studio leisten wird.

"Thank You" Video von Chris Roberts!

Das tolle daran ist, das Star Citizen ja als lang laufendes Online Spiel geplant ist. Und gerade für diese Planungen ist es natürlich gleich aus mehreren Gründen praktisch ein eigenes Studio zu haben. Nicht nur um ohne Stress (und explodierende Kosten) immer wieder Verbesserungen an den eigenen Animationen vor zu nehmen, sondern auch um ohne zu große zusätzliche Kosten an Erweiterungen, Ergänzungen und anderem noch in Zukunft liegenden Dingen zu arbeiten.

Und obwohl Chris Roberts nichts verspricht hat er doch schon bei vielen Gelegenheiten deutlich gesagt, das es durchaus geplant ist, sofern der Wille der Community das trägt, das Spiel sehr viel breiter und tiefer zu gestalten als es in dem aktuellen Maß gerade getan wird.

Montag, 10. Juni 2013

Fast erreicht...!!!

motion capture studio... wir kommen! 

$ 10.000.000,00


Wir nähern uns unaufhaltsam der magischen Grenze von 10 Millionen Dollar. Und das nur durch die Unterstützung von Fans die an ein Projekt glauben, von dem noch lange nicht sicher ist, ob sich der erwartete Erfolg einstellen wird.

Ok, das klingt kritischer als ich es eigentlich empfinde. Priveteer, Freelancer, das sind alles Spiele die ich bis zum Umfallen gespielt habe und nie enttäuscht war.

Natürlich waren das auch immer Spiele, die auf bereits existierenden Spielmechaniken und Techniken aufgebaut hatten. Und aus diesen Gründen waren diese genannten Spiele auch immer ausgereifter und deutlich umfangreicher als die jeweiligen "Prototypen" dieser Spiele.

Priveteer etwa basiert auf der Engine des zweiten Teils von Wing Commander, und der wiederum eine Fortentwicklung der Technik von Wing Commander 1 war. Und gerade die Wing Commander Serie ist berühmt dafür eine so genial inszenierte Geschichte zu bieten! Leider war das eigentlich Gameplay aber dann doch eher stark arkadelastig. Im großen und ganzen behaupten böse Zungen das die eigentliche Spielabschnitte sich darauf beschränkt hätten einfach nur "Sprites" in die Mitte des Bildschirmes zu ziehen.
Diesen sehr simplifizierten Ansatz hat Priveteer durch viele Schiffe, verschiedene Möglichkeiten zum Upgrade der Schiffe sowie der offenen, frei erkundbaren und lebendigen Spielwelt erfolgreich versteckt. All diese Elemente hauchen dem Spieluniversum in Priveteer mehr als genug Leben ein um über das stark vereinfachte Kampfsystem hinweg zu täuschen (im Vergleich zu etwa dem deutlich realistischeren X-WING / Tie-Fighter)

Der Nachfolger Priveteer 2 schaffte diesen Balacne-Akt nicht. Dort war man darauf besessen alles größer, bombastischer und kinoartiger zu gestalten. Dies, und damit verbunden eine neue Technik führen dazu das der Raumkampf, als das Herz einer Space-Sim,  dann zwar mit verbesserter Grafik, aber spielerisch  doch viel zu langweilig ausfiel und nicht wirklich Begeisterung auslöste. Vor allem, da zu Gunsten der besseren Grafik und Geschichte das große, lebendige Universum gegen ein kleines überschaubares Fleckchen Weltall ausgetauscht wurde.

Das sehr viel später erscheinende Freelancer folgte nun zum Glück wieder den Fußstapfen von Priveteer. Es basierte im Kern auf der Technik von Starlancer. Dadurch gelang Chris Roberts erneut der Sprung von einem simplifizierten, aber genial inszenierten Solo-Spiel zu einem offen, sogar multiplayerfähigen Universum das bis heute nach wie vor auf privat finanzierten Servern gespielt wird und von der Community noch immer mit frischen Mods versorgt wird.

Deshalb hoffe ich sehr, das die Jungs von RSI diesmal gleich alles richtig machen. Schließlich verbinden Sie eine packende Solo-Kampagne gleich mit einem offenen Universum. Das Potenzial das beste Space MMO zu werden hat Star Citizen also auf jeden Fall. Ich bin gespannt darauf wie sich das Spiel entwickeln wird und freue mich auf jeden Fall auf die Dogfight Beta/Alpha zu Weihnachten.

Da wird sich zeigen, was in dem Spiel steckt. ;)

Nebenbei glaube ich das Star Citizen und EVE genügend unterschiedliche Ansätze haben um problemlos nebeneinander zu existieren, aber das ist etwas für einen anderen Blogeintrag.

Samstag, 8. Juni 2013

Bioshock & Tomb Raider

Nachdem ich erwähnt habe, das ich kürzlich Bioshock und Tomb Raider gespielt habe, wurde ich von einem meiner aufmerksamen Leser gefragt (DANKE!!! ICH HABE LESER!! ;-)) was ich den von den beiden Spielen halten würde.

Gut…. Ja…. Also…. :

Bioshock!: Nun…. Es ist ein echtes Shock! Wer die Vorgänger gespielt und gemocht hat, wird das Spiel lieben. Selbst wenn es leider dem Trend der Vereinfachung zu Gunsten der Konsolenspieler hin folgt ist es ein durch die Bank unterhaltsames Spiel das genau macht was es soll: nämlich unterhalten!

Wer das Spiel nun als klassischen Shooter spielen will, dem sei gesagt, das er eher ein Half Life bekommt statt ein modernes Call of Duty. Was aber auch daran liegt, dass sich Bioshock als Kind einer eher rollenspiellastigen Serie versteht und sich deshalb auf das Geschichten erzählen und erleben fokussiert.  Entsprechend antiquiert wirkt das eigentliche Shooter Gameplay.

Das hat mich aber überhaupt nicht gestört. Ich hatte nie das Gefühl der Wiederholung, der Langeweile oder andere eher lästige Gameplayelemente über mich ergehen lassen zu müssen. Ich fühlte mich von der für mich einzigartigen Storyline gerade dazu aufgefordert mehr von Ihr zu erleben.

Für mich war es bisher auf jeden Fall das beste Spiel der letzten zwei Jahre, und definitiv neben der Mass Effect Reihe das einzige das ich in den letzten Jahren wirklich konsequent bis zum durchgespielt habe.


Tomb Raider ist da ganz anders. Hier verhält es sich genau gegenteilig.. Die Story ist für ein solches Spiel schon in Ordnung, aber es war die Spielmechanik die mich sofort in Ihren Bann gezogen hat.

Schleiche ich leise von Gegner zu Gegner? Bin ich Super Lara und laufe mit einem Maschinengewehr im Anschlag durch die Gegend? Bin ich Indiana Jones und versuche auch wirklich die letzte Errungenschaft zu bekommen oder bin ich Joe Casual und genieße die wirklich schönen Bildkompositionen im Wohnzimmer auf meinem großen TV und und dank 5.1 System in Dolby irgendwas?

Alle diese Dinge kann ich machen, und erlebe dabei ein komplett unterschiedliches Spiel. Obwohl es genau das eben streng genommen nicht ist. Ich kann nicht mal alternative Wege gehen, aber dennoch macht es einfach Spass ein und die selbe Situation anders zu spielen. (Auch wenn man an gewissen Schlüsselelementen quasi vom Spiel gezwungen wird sich auf eine gewisse Art und Weise zu verhalten)

Auch bei Lara schlägt sich der Hang zur Simplifizierung wieder. (Danke an alle Casual Gamer an den Konsolen… ;-/) Leider, denn obwohl mir an einigen Stellen der vereinfachte Spielfluss auch zu Gute kam, weil ich einfach schneller bestimmte Aufgaben erfüllen konnte, so vermisse ich einfach die Zeit, in der man zur Lösung von Aufgaben etwas um die Ecke denken musste.

Es gibt zwar sehr viele geniale Einfälle um mit der Ingame Physik Engine Rätsel zu lösen. Aber das Spiel schöpft diese bei weitem nicht aus und bleibt in meinen Augen deshalb weit unter seinem Potenzial. Gerade verglichen mit den früheren Teilen der Serie.

Es gilt etwa an einer Stelle durch richtiges Timing eine Apparatur so zu justieren, das man mit einer Mischung aus gezielten Sprüngen und Schüssen über ein Hindernis gelangt. Das heraus zu finden macht so viel Spaß und kurzzeitig fühlt es sich an wie Passagen aus dem ersten Tomb Raider. Leider ist dieser Moment so schnell vorbei, das viele Ihn nicht mal bemerken werden. Man muss nämlich nur zwei mal im richtigen Moment springen und einmal schießen. Man kommt also gerade erst in Fahrt als das Spiel einem dann schon die Belohnung vor die Nase legt. Das ist wirklich sehr sehr schade.

Aber wie gesagt. Davon mal abgesehen: Das Spiel unterhält gut ;-) Und das ist die Hauptsache!


Und für die Core Gamer unter uns hoffe ich ja nach wie vor stark auf Star Citizen, wie Ihr sicher alle schon gemerkt habt ;-)

Freitag, 7. Juni 2013

Wingman`s Hangar, on- & offline Games und ein mysteriöses Video

Heute ist Freitag, und Freitag ist Wingman`s Hangar Tag! –> Wingman`s Hangar ist die wöchentliche Update Show von Robert Space Industries die über Neuigkeiten bei der Entwicklung von Star Citizen und allem was damit zusammenhängt berichten.

Manchmal ist es sehr interessant, weil beiläufig etwas „großes“ angekündigt wird, manchmal ist es eher langweilig. Ich werde hier aber in Zukunft immer mal wieder, wenn es etwas Berichtens wertes in der Show gab, ein wenig darüber schreiben. Nicht oft denke ich, aber immer mal wieder.
(Damit habe ich auch wieder mal einen Grund hier wirklich aktiv zu sein ;-))

.-.-
Ansonsten gibt’s ja wie gesagt nichts Neues. In Ermangelung an Motivation für EVE spiele ich im Moment SWTOR und Planetside 2 wenn ich online bin. „Offline“ spiele ich gerade Dead Space 3 und Assasins`s Creed 3. Tomb Raider und Bio Shock Infinite habe ich gerade durchgespielt. Durchaus lohnenswert die beiden Titel ;-)

Ach, und ja: Für das IPad habe ich mir Star Wars : Knights of the old Republic gekauft und schwelge gerade in Nostalgie.  
-.-.-

Also ist ja eigentlich klar, wieso ich keine Zeit habe, wie? ;-) Aber es gab da dieses eine Video von EVE, das mich hat aufhorchen lassen.  Beziehungsweise das mich hat schmunzeln lassen. Mein erster Gedanke war in der Tat: CCP hat Angst vor RSI! Oder in welchem Kontext muss ich dieses hier einordnen?  ;-)

Angekommen!

Muharhar! ;-)

Tanz Dich fit - oder: "Mit was ich mir so meine Zeit vertreibe!"

Ich glaube ich hatte in meinem Blog schon mal irgendwann erwähnt das ich, wenn ich nicht gerade arbeite oder am PC sitze meine Zeit mit tanzen verbringe.

Mit TANZEN?

Ja, echt. Mit tanzen ;)

Seit einigen Jahren tanze ich für Rüsselsheim in Ihrer Standart-Formation. Das bedeutet also Tänze wie Langsamer Walzer, Slow Fox, Tango, Quick Step und Wiener Walzer die von insgesamt 8 Paaren (Mann und Frau) auf einer Turnierfläche von meistens 19 auf 19 Meter in geometrischen Formen vertanzt werden.

Die Schwierigkeit dabei liegt nicht nur darin "gut" zu tanzen. Und gut ist dabei nur ein Überbegriff für all die vielen Dinge die das tanzen ausmachen. Sondern gut, und gleichzeitig exakt gleich mit den 7 anderen Paaren in den jeweils geplanten geometrischen Bilden zu stehen.

Wenn das dann in Perfektion aussehen kann, könnt Ihr Euch hier bei einem Mitschnitt der letztjährigen Weltmeisterschaft ansehen.

Ganz so gut bin ich dann aber noch nicht ;) Obwohl ich für mich persönlich zwar seitdem ich angefangen habe eine starke Lernkurve nachweisen kann, fehlt immer noch vieles, was ich einfach noch nicht umsetzen kann. Entweder weil ich auch schon zu alt bin oder aber weil mir einfach die nötige Technik noch nicht gelingt ;) - Dennoch, oder gerade deswegen macht es mir aber so viel Spass diesem Hobby nach zu gehen.

Ooook, und wegen der Frauen! Nirgendwo sonst findet man so viele, so attraktive UND meist gebildete Frauen ;) Auch meine Freundin habe ich dort kennen gelernt. Aber das ist eine andere Geschichte!

Warum ich das gerade jetzt erzähle ist eigentlich recht simpel. Zum einen wollte ich Euch sagen, wieso ich so oft, so wenig bis gar keine Ruhe finde mal hier was gescheites zu schreiben. Schließlich bedeutet dieser Sport gerade jetzt während der Turniere oft 6 bis 10 Stunden Training die Woche... Man kann sich also vorstellen, das bei einer 5,5 Tage Woche das Training und die Verpflichtungen im Verein viel meiner freien Zeit auffressen. Und zum anderen weil wir dieses Jahr zum aller ersten Mal mit einer komplett eigenen Choreographie gestartet sind. Sowohl das Thema, als auch der technische Aspekt stammt zu 100% aus unseren eigenen Ideen und Erfahrungen.

Und das Thema lautet "Game On" - Wir haben und die Mühe gemacht unsere Choreographie zu Titeln berühmter Computerspielen zu tanzen und hatten damit einen unglaublichen Erfolg mit einem doch recht durchwachsendem Team (Saisonabschluss der Regionalliga Süd mit 17 von möglichen 25 Einsen! Und damit klarer Ligasieger) mit Titeln aus Super Mario, Battlefield, Final Fantasy, Zelda, Tetris, Metal Gear Solid und vielen mehr!

Ich darf Euch aktuell zwar noch keine Version der Musik oder bewegte Bilder von uns zeigen, aber ich hoffe das ändert sich bald.

Schnappschuss von der Relegation in Nienburg




Stay Forever

Erst vor kurzem wurde ich mehr oder weniger durch Zufall auf einen genialen Retro-Podcast aufmerksam. Gunnar Lott und Christian Schmidt, zwei ehemalige Gamestar Redakteure berichten auf  der Homepage Ihres Podcasts "Stay Forever" (auch auf You Tube und iTunes zum Download verfügbar) über Perlen der Videospiel-Geschichte.

Durch Ihre lange Erfahrung in der Gaming-Branche haben Sie zu jedem Thema eine Vielzahl an Anekdoten zu den jeweiligen Spielen, Entwicklern oder Prozessen hinter den Kulissen.

Mir macht es unheimlich Spass den beiden zuzuhören. Und Euch vielleicht auch. Probiert es einmal ;)